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  • FELD2 = floor(FELD1/100)

  • Game.Producers - Last Deployment

    p-head - - Bühne

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    Kompliment, das Spiel läuft sehr rund und macht, wenn man weiß wies geht, Spaß. Ein paar Anmerkungen noch: - irgendeine Art von Hilfe muss noch rein. Ich kenne tower-defense nicht, und musste erst einmal herausfinden, was ich überhaupt machen muss. - haben die Plus-Zeichen irgendeine Funktion? Ich dachte erst, es wäre eine art Upgrade, aber es hat sich nie etwas geändert beim draufklicken.

  • Problem mit Options-Menu

    p-head - - Technische Fragen

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    Hi Alron, ich kann das Script hier zwar nicht ausprobieren, aber vielleicht geht's ja trotzdem. Zeile 20 ist viel zu lang. Mach einfach GML-Quellcode (6 Zeilen) Aber das kann ja nicht der Fehler sein. Und dann versteh ich Zeile 21 nicht. Warum werden die vorher extra umgemodelten Leerstrings jetzt ignoriert? Wenn nicht angegebene Argumente (die ja vom GM dann als 0 ausgespuckt werden) ignoriert werden sollen, brauchst du sie auch gar nicht erst in "anz" und im Array "a" mit einzubeziehen. Das kö…

  • Game Maker Mac

    p-head - - Game Maker Allgemein

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    Zitat von xxskxx: „Noch eine Berichtigung: Man kann die Pro Version für 1 Stunde testen, nach 1 Woche bekommt man 9 weitere Stunden zum Testen.“ Nicht ganz Es sind einfach 10 Stunden "Probezeit", egal ob man die an einem Tag oder in einem Monat verbrät.

  • GM4MAC

    p-head - - Game Maker Allgemein

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    Hier gibt's die erste und bisher einzige Version.

  • Panzer&Flugzeuggrafiken

    p-head - - Spieldesign

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    Hab ich nicht. aber in der SpriteLib gibt es einen Haufen Flugzeug- und Panzersprites (im Ordner "shooter").

  • Raumgrenzen beachten

    p-head - - Spieldesign

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    Nimm doch Hilfsvariablen, die das tatsächliche Spielfeld angeben. Bei initialisieren jedes Raums wird dann einfach GML-Quellcode (4 Zeilen) gesetzt.

  • Problem mit Drehung zur Direction

    p-head - - Gelöste Fragen

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    @Clonk_Fan: Wenn image:angle jetzt z.B. 2 ist und direction 350, dann gibt's wieder das gleiche Problem. Irgendwo im offiziellen Forum hatte ich mal ein Stück Code gefunden, was genau das macht was du möchtest: GML-Quellcode (15 Zeilen) Um bei deinem System zu bleiben, musst du image_angle dann natürlich durch direction ersetzen.

  • Move till solid contact problem

    p-head - - Gelöste Fragen

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    Um mal ein paar DInge klarzustellen: der erste Vorschlag von bommel ist wohl eher eine Verschlimmbesserung. Wenn ich den Spieler 8 pixel nach rechts verchieben will, muss ich auch prüfen, ob 8 pixel rechts von mir frei ist, und nicht nur der erste Pixel. Dass die Figur "zittert" und sich beim schrägen Landen trotzdem senkrecht nach unten bewegt, liegt an der direction. Der Befehl "move_contact_solid(direction, 12)" macht nichts anderes, als die Figur bei der bevorstehenden Kollision (Kollisonen …

  • Der Creator sollte das gleiche Sprite haben, wie die Sachen, durch die er ersetzt werden soll. Muss ja nicht visible sein. Denn ohne Kollisionsmaske ist nun mal alles ziemlich... kollisionsfrei.

  • Yup, dann muss es wohl ein eigenes Skript sein. Das mit den Threads ist auch nicht optimal, wenn man mal darüber nachdenkt. Denn der Schlafmodus der Platte hat ja vor allen Dingen bei Notebooks seinen Sinn, und die Platte soll nicht wegen des Spiels permanent auf vollen Touren sein. Trotzdem denke ich, dass eine in den GM eingebaute Speicherfunktion, die die Daten nur im Ram ablegt, ein Anlass für einen Feature-Request ist Danke schon mal für eure Hilfe!

  • Große Datenmengen sind wohl nicht das Problem, sondern eher Festplatten die all zu schnell in den Schlafmodus geschickt werden, und dann eine halbe Sekunde für 13kb brauchen. Das mit der ds_list ist eine gute Idee, vor allen DIngen soll die data structures ja (für GM-Verhältnisse) schnell sein . Aber geht das ohne einen eigenen Speichermechanismus zu schreiben? Game_save akzeptiert nur Strings, die als Dateinamen interpretiert werden. Zitat von http://wiki.yoyogames.com/index.php/Game_save: „ Wh…

  • Hallo Zusammen, im Moment habe ich ein Problem mit der Speicherfunktion: angenommen, es wird für eine Art "Quicksave" während des Spiels, also bei voller Action, eingesetzt - wie kann man den kurzzeitigen Aussetzer umgehen? Manchmal kommen diese Ruckler gar nicht, manchmal friert das Spiel für eine viertel- bis halbe Sekunde ein. Ich habe den Verdacht, dass es an der Festplatte liegen könnte - gibt es eine Möglichkeit, den Spielstand nur in den RAM zu speichern? Oder noch eine bessere Lösung?

  • 16x16 Sprites machen mir Probleme

    p-head - - Spieldesign

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    Ja, das mit dem riesigen Kopf und den Kontrasten sind gute Punkte. Ein wirklich tolles Ergebnis habe ich zwar immer noch nicht, aber für die Entwicklungsphase reichts erstmal. Wie Mario zu seinem ursprünglichen Aussehen kam, ist auch nett: Zitat von Wikipedia: „Due to the graphical limitations of arcade hardware at the time, Miyamoto clothed the character in bright red overalls and a blue shirt to contrast against each other and the background, adding white gloves to distinguish the character's …

  • Meinst du damit, dass mehrere Kollisionen gleichtzeitig erkannt werden? Aus meiner Erfahrung geht das nicht, der GM nimmt immer die erstbeste Kollision. Mir fallen drei Workarounds ein: 1. Man könnte das erste kollidierende Objekt nach der Kollision zerstören o.Ä., dann wird das zweite Objekt immerhin im nächsten Step erkannt. 2. Die Kollisionserkennung auf die anderen Objekte verschieben, aber je nach Anzahl kann das dann sehr langsam werden. 3. Mit place_meeting die Umgebung abscannen, was all…

  • Zitat von game.producers: „Zitat: „Hallo ? das hilft ihm nicht grad weiter...“ mag sein, aber hier kommen immer mehr leute an die um hilfe betteln bzw. große projekte vorstellen wollen, ohne sich vorher mal informiert zu haben, das dies eigentlich viel übung bzw. erfahrung benötigt.“ The Queen is not amused.

  • Zu 3: Anfangs würde ich jedem Object eine variable "checking_neighbours" geben, die erstmal auf false steht. Jedes Object bekommt einen Code ins step-event a la GML-Quellcode (10 Zeilen) So sollte das Ganze eine Kettenreaktion verursachen. Nachtrag: nicht nur eine Kettenreaktion, sondern auch eine Endlosschleife - aber das geht leicht zu fixen.

  • Zu 2a: Das Ausrufezeichen invertiert das Ergebnis bei einer Abfrage. Praktisch das Gleiche wie "not". GML-Quellcode (9 Zeilen) ... gibt in beiden Fällen "true" zurück. 2b verstehe ich nicht ganz. Das ganze Programm als Code? Das wird schwierig, da jedes Objekt ja ein klickibunti-Menü hat, wo die Eigemnschaften und Events ausgelistet werden. Oder willst du das GML-Äquivalent zu den D&D-Bildchen haben? Da könnte diese Seite helfen. Bei der Gelegenheit könntest du komplett auf GML umsteigen, das D&…

  • 16x16 Sprites machen mir Probleme

    p-head - - Spieldesign

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    Mahlzeit. Da mein aktuelles Projekt etwas oldschool sein soll, wollte ich mich auf SNES-grafik beschränken - 256x224 Pixel, 16x16 tiles und 8 Farben pro Sprite. Das größte Problem: wenn man sich z.B. den Mario aus Super Mario World anschaut, dann sieht der gar nicht so schlimm aus. Mann kann immerhin erkennen was es sein soll. Aber wenn ich versuche, eine Figur im 16x16 Format zu machen, scheitert das immer kläglich - viel zu wenig Platz. Irgendwie muss man das ganze extrem abstrakt angehen, um …

  • Animation rechts aber nicht links???

    p-head - - Gelöste Fragen

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    Zitat von Tice: „Nach einem ; in der gleichen Zeile wird nichts mehr ausgeführt “ Nein. Wie kommst du darauf? Eins der wenigen Zwecke die das Semikolon in der GLM haben (abgesehen von optischen Gründen) ist doch, dass man mehrere Anweisungen in eine Zeile packen kann.