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  • Sprite nimmt lauf Geschwindigkit an

    Shoba - - Gelöste Fragen

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    Du kannst ja mal Folgende Formel probieren. Dafür brauchst aber einige werte, und zwar: Schrittabstand Animationslänge Aktuelle Geschwindigkeit Der Schrittsbstand ist in dem Fall die Gesamtlänge des zurückgelegten Wegs der Animation in Pixel. Die Fertige Formel sieht dann so aus: (Achtung Pseudocode :3) GML-Quellcode (1 Zeile) Der image_speed Wert selbst ist ja folgendermaßen aufgebaut. Ein Wert von 1 bedeutet, das nach jedem Step das nächste Bild in der Animation gezeichnet wird. Ein Wert von 2…

  • Poker Kombinationen?

    Shoba - - Gelöste Fragen

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    Mal sehn, ich kann jetzt leider nicht die Gewinnroutinen meiner Firma hereingeben (aus gutem Grund), aber ich persönlich würde das ganze so angehen: Die Karten selbst werden in einer Varialbe gespeichert. Also nur ein Array, nicht 2. Die Karte selbst sieht so aus: die ersten 13 stellen sind der Wert der Karte, also von 2 - Ace. die letzten 4 Stellen sind die Farben. Das sieht dann so aus: Quellcode (2 Zeilen) Eine Herz 10 hätte also einen wert von 263168, das ist 2 hoch 10 + 2 hoch 18. Der Witz …

  • Multiple Choise Dialoge

    Shoba - - Gelöste Fragen

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    Nici, nichts für ungut, aber ein Multible choice Dialog ist schon ein etwas komplexeres konstrukt als du dir vorstellst. Ich hab damals für EN:Dee einen geschrieben. Man sollte schon einige ahnung von Strukturen und Arrays haben, um sich an so etwas heranzuwagen. Ein (Mega)Script für multible Choice Gespräche muß auch auf das Spiel abgestimmt sein. In meinem Fall z.b. mußte das Script in der Lage sein neue Quests anzulegen, bei Quests Details hinzuzufügen. Desweiteren durften nicht immer alle Ge…

  • Schrift mit Outline

    Shoba - - Gelöste Fragen

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    Wobei die Bitmapfont am wenigsten Ressourcen während des zeichnen frisst. Was gerade während des Spiels, wenn gerade viel am Monitor los ist, durchaus wichtig ist.

  • Der perfekte Endgegner?!

    Shoba - - Spieldesign

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    Ganz persönlich hat mir eine Idee von Fable relativ gut gefallen. Dort hatte man die Option einige Endgegner zu verschonen (was, wenn man einen Guten Charakter spielte eine relativ gute Idee war :3). Einige von denen tauchen dann später in einer schwierigen Mission wieder auf, um dem Spieler zur Seite zu stehen.

  • switch-problem

    Shoba - - Gelöste Fragen

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    Nachdem ich dieses Konstrukt mal etwas formatiert habe GML-Quellcode (45 Zeilen) komme ich mal zum Schluss, das es keine offensichtlichen Syntax oder Logik Fehler gibt. Wahrscheinlich liegt der Fehler in den Globalen Variablen, welche du für diese Funktion her nimmst. Lass dir diese mal per "show_message(string(global.anzahl1))" am Anfang der Funktion ausgeben. Wenn gar keine Meldung kommt, weißt zu zumindest, das die Funktion überhaupt nicht aufgerufen wird. So sollte der Fehler relativ schnell…

  • Shobas Starfield

    Shoba - - Tutorialarchiv

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    Braucht man eh nicht, eine Detailstufe von 3 oder 4 tut es normalerweise auch. Ich hab jetzt mal das Surface_create aus der Schleife raus genommen, das sieht dann so aus: GML-Quellcode (77 Zeilen) Geschwindigkeitsmäßig erkenne ich jetzt auf Anhieb keinen unterschied, da immer nur 30 Surfaces erschaffen wurden. Auch deren Anzahl könnte

  • Shobas Starfield

    Shoba - - Tutorialarchiv

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    Sorry auch meinerseits, war gestern etwas gestresst, was für Sonntage ein ganz schlechtes Zeichen ist. Also, nur zur Erklärung: Die Surfaces werde nur benutzt um die Sprites, welche die Sterne beinhalten zu zeichnen. Der Grund warum es ohne Surface wahrscheinlich nicht funktioniert ist, das die Sprites bei einer Detailstufe von 1 doppelt so groß sind, wie die aktuelle View (also bei 320x240 sind sie 640x480, beu 800x600 1600x1200 und so weiter ... ). Weiters ist die Create_Sprite_from_Screen fun…

  • Shobas Starfield

    Shoba - - Tutorialarchiv

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    Hat irgendwer von euch den Source überhaupt verstanden? Zur laufzeit werden eh keine Surfaces benutzt. Die werden nur im Create Event erzeugt, um die Sprites darzustellen. Nachdem all diese Surfaces auch im Create wieder eingestampft werden, ist der rest irrelevant.

  • Ich würde auch den "Kind" Objekten die Kollision überlassen. Du kannst beim erstellen einfach die ID des Mother Objekts mit übergeben ~ eventuell auch die Nummer im Array, und diese dann benutzen, damit die Kinder Daten an die Mutter weitergeben. GML-Quellcode (6 Zeilen) jetzt kannst damm im Collision Event im Kind Objekt einfach sowas machen: GML-Quellcode (1 Zeile) im Step event des Parent siehst du dir einfach diese Variable an (stell sie Standartmäßig auf -1, dann kann nicht viel schief gehe…

  • Shobas Starfield

    Shoba - - Tutorialarchiv

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    Gut, zeig mal? Aber so braucht das Programm kaum Speicherplatz, was letztendlich für den, der Runterlädt von vorteil ist. Wenn ich jetzt Fix Sprites ins Programm einbaue, wird das einfach nur größer.

  • Shobas Starfield

    Shoba - - Tutorialarchiv

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    @ Blackspark: Als GML Fortgeschrittener solltest du kein Problem haben meinen erklärungen zu Folgen, wo welche Funktionen hingehören (was übrigens im Example steht). Das mit der GM6 Datei hat den einfachen grund, das ich nach meinem Letzten System Crash gar keinen GM6 mehr installiert habe. @Dragoon: 2-3 Stunden. Den Hauptteil hatte ich schon nach ner 1/2, aber optimieren und verschönern kostet einiges an zeit. Wenn du den Detailgrad auf 5 und die ebenen auch auf 5 stellst, sollte es ohne gröber…

  • Shobas Starfield

    Shoba - - Tutorialarchiv

    Beitrag

    Morgen. In den letzten Tagen hab ich eine relativ witzige Starfield Simulation zusammengeschustert, welche ich euch nicht vorenthalten will. Das besondere an dieser Starfield Simulation ist, das die Geschwindigkeit der Darstellung nicht von der Anzahl der Sterne abhänig ist, was bei den meisten, gängigen Starfield Simulationen der Fall ist. an0dulm9evc57xxh6.jpg an0duw7kuiiqoxjui.jpg Anstatt jeden Stern einzeln zu zeichnen erstelle ich am Anfang des Programms 30 relativ große Sprites in denen ei…

  • Texturen bei neuen Grafikkarten

    Shoba - - Game Maker Allgemein

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    Wenn du des Rätsels Lösung bereits gefunden hast (2er Potenzen bei Texturen benutzen), wieso benutzt du diese Weisheit nicht einfach? Soweit ich weiß, futtern die meisten Graphikkarten eh nur Texturen mit 2er Potenzen, Open GL z.B. nimmt überhaupt keine Texturen an, die eine andere Auflösung haben. Schreib dir einfach eine Funktion, welche deine Sprites in die nächsthöhere Auflösung rauf- bzw. die nächstkleinere runter skaliert. Aber am besten währe es bestimmt, deine Textur in der richtigen Auf…

  • Was soll am Spielrand sein?

    Shoba - - Spieldesign

    Beitrag

    Ocean hat das 1989 schon ganz gut in einem Action Flugsimulator gelöst. Als erstes bekommst du eine Message "You are leaving the Combat Zone", am besten von einer weiblich klingenden Digitalen Stimme :3. Dann fängt das Flugzeug an eine 180° Kurve zu fliegen. Einen Minimap, die anzeigt, wo man sich gerade befindet währe auch nicht schlecht.

  • Das Upgrade bezieht sich im Moment ziemlich sicher auf die Mannen und Frauen welche ihre 5.x oder 6.x Version gegen eine 7er eintauschen wollen. Ich glaube bis 7.1 ists noch ein weiter weg. Was solls, ich hab jetzt meine Extensions und bin glücklich. Klar, wer GML nicht beherscht wird nicht wirklich viel mit den Extensions anfangen können. Ich persönlich hätte mir auch ein paar Subtile updates gewünscht, wie der versprochene Floodfill im Room Editor und ein Zoom in demselben. Eine Routine mit de…

  • Gibt es einen kürzeren weg

    Shoba - - Gelöste Fragen

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    Völlig falscher Denkansatz. Genau aus dem Grund gibt es Parent Objekte. Wenn du in einem Spiel 200 Gegner hast, willst du die alle Manuell ausprogrammieren? Viel spaß. Mit Parents geht das wesentlich einfacher. Du machst einfache in Object OBJ_Enemy_Parent, das weißt du jedem Gegnertypus zu. Mit GML-Quellcode (1 Zeile) also in diesem Fall GML-Quellcode (1 Zeile) solltest du die Objekt ID des Gegners bekommen, welcher der Position X/Y am nähesten ist. Dann kann der Code so einfach sein (also ein …

  • Background / Surfaces Problem

    Shoba - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Das ganze währe viel einfacher zu lösen wenn es so etwas wie draw_tilelayer geben würde. In dem fall könnte man die Tiles einfach ausmaskieren ~ kay, vielleicht nicht ganz einfach, aber mit hilfe der Blend Modies müßte das gehen. Ich hab ja bei meinem Spiel genau das selbe Problem, bis jetzt habe ich noch keine Lösung gefunden, welche nicht zu aufwändig ist bzw zu viele Resourcen frißt (wie die Kollisionslösung). Die Lösung mit heller zeichnen wird auch nicht immer funktionieren. Wenn man jetzt …

  • Background / Surfaces Problem

    Shoba - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Genau da ist das Problem. Wenn ein Hintergrund (sagen wir mal ein Sternenhimmel) bei Nacht nicht verdunkelt werden soll, alle Tiles im Vordergrund aber schon, und auch alle Spielecharactäre und Objekte, wird diese Lösung nicht funktionieren, da der Sternenhimmel bereits hinter dem Tileset liegt.

  • Öffnen eines zu grossen .png

    Shoba - - Technische Fragen

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    Hmm? Ist es nicht irrelevant als was das Bild abgespeichert ist? Die Fehlermeldung "Nicht genügend Arbeitspeicher vorhanden" hat nicht wirklich irgendwas mit dem Dateiformat zu tun. Das 1 GB war nur als Beispiel für die Größe des Bildes im Hauptspeicher gedacht.