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  • Gradius - Option-Bewegung

    Shoba - - Gelöste Fragen

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    Gut, falsch formuliert. Die Theorie ist nicht so kompliziert (Array vergrößern bzw verkleinern). Die Technische ausführung ist das Komplizierte daran ~ allen vorran ist das vergrößern des Arrays (also wenn das schiff wieder langsamer wird) nicht ganz ruckelfrei. Ansich würde man dort Interpolationsroutinen benötigen. Sonst hüpft die Option in 6 Pixel schritten hinterher bis sich das Array neu gefüllt hat.

  • Gradius - Option-Bewegung

    Shoba - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Das mit dem Abstand ist relativ simpel. Die Variable Difference sagt an, wieviele Array steps durchlaufen werden. Wenn das Schiff einen Speed von 1 hat und 24 Steps vorhanden sind, muß man bei einem Speed von 3 die Steps auf 8 runterschrauben. Damit die Options nicht fröhlich herumhüpfen muß man das Array vergrößern bzw verkleinern und seine Werte anpassen (einige fallen Weg bzw werden dupliziert). Das Problem mit der View ist auch nicht so kompliziert. Alle Operationen die direkt auf x und y ge…

  • Gradius - Option-Bewegung

    Shoba - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Du mußt das ganze mit einem Array lösen, welches sich merkt wo der Spieler bzw. das vorige Option vor z.b. 20 Steps war. Ich hab mal n kleines Demo zusammengeschußtert um zu zeigen was ich meine.

  • Minimap

    Shoba - - Technische Fragen

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    Ich hab mal eine Castlevania SOTN/Super Metroid mäßige Mini Map gemacht. Die aktuelle version ist sogar wesentlich optimierter als die letzte Version welche von für GM 6.0 gemacht wurde, da alle nötigen Sprites vor dem Spiel via Surfaces erstellt werden und nicht mehr an die 81 Sprites manuel eingetragen und geladen werden mußen. Falls ich mal Zeit habe (und Gott weiß, ich habe nicht gerade viel davon in letzter zeit), und falls interesse besteht kann ich ja mal ein kleines Demo/Tutorial in GM6 …

  • Objekte miteinander verknüpfen

    Shoba - - Gelöste Fragen

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    ins Step event von dem anderen objekt gehört dann GML-Quellcode (2 Zeilen)

  • Der perfekte Endgegner?!

    Shoba - - Spieldesign

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    Ich errinnere mich Bei RPG's immer wieder gerne an den Endgegner aus "Skys of Arcadia" oder "Wild Arms 3". Der Endkampf in Skys of Acardia konnte sich bei einer schwächeren Party schon mal über Stunden hinweg ziehen, wobei er aus mehreren Phasen bestand (Erster Boss, Kampf Schiff vs Schiff, 2ter Boss) . Der Boss aus Wild Arms bestand aus ca 9 oder 10 Phasen, von denen jede ihre Stärken und Schwachpunkte hatte. Gerade be RPG's ist es beliebt dem Boss verschiedene "Phasen" zu verpassen z.b. Bizzar…

  • ISO pathfinding

    Shoba - - Gelöste Fragen

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    Ne ne ne. Am GM sollte man noch einiges verbessern. Allen vorran hätte ich gerne Zoom Funktionen für den Leveleditor. Levels für eine auflösung von 320 x 240 auf 1280x1024 zu designen wird ab und zu echt zu einer Lebensaufgabe. Aber zurück zum problem. Ich hab die Pathfindingroutinen von GM nie benutzt (und Ganz ehrlich, bei meine Jump'n run braucht man sie auch nicht), aber währe es nicht möglich die Bewegungen einfach von Oben darzustellen, die Graphik dann aber einfach Isometrisch zu zeichen?…

  • Steigungen + Festhalten

    Shoba - - Technische Fragen

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    Zitat: „Original von Mad j wird ja als GML-Quellcode (1 Zeile) initialisiert Das heißt die figur würde bei schrägen Hängen nach oben gehen... Geht sie dann auch runter? Kann mir die stelle mit der for-Schleife jemand besser erklären Ich kapier das einfach nicht xD “ Knapp daneben. Du hast die initialisierung von 'i' erwischt. 'j' wird mit dieser for schleife initialisiert: GML-Quellcode (1 Zeile) j hat dann genau folgende werte: 1,0, -1. Das Script GML-Quellcode (1 Zeile) überprüft jetzt ob auf …

  • Steigungen + Festhalten

    Shoba - - Technische Fragen

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    Mit deinem Source kann man nicht nach unten "gehen". Es wird eher als fallen gehandhabt, wenn eine 45° schräge nach unten vorhanden ist.

  • Steigungen + Festhalten

    Shoba - - Technische Fragen

    Beitrag

    Mal schauen, das Problem hab ich schon mehrfach gelöst, bei meiner aktuellen version von EN:Dee gehts auch ohne, das man regelmäßig in den schrägen steckenbleibt: GML-Quellcode (46 Zeilen) Der Source sieht zwar kompliziert aus, ist aber eigentlich einfach zu verstehen. Wichtig ist der Teil ab "else //Floor underneath my feet...". Im endeffeckt überprüfst du für jeden Pixel den du dich in eine bestimmte richtung bewegst ob unter dir, vor dir oder über dir etwas frei ist. Es ist wichtig das genau …

  • Typumwandlung ?

    Shoba - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Die Stringverwaltung von GML gefällt mir eigentlich ganz gut, funktioniert sehr intuitiv. Wenn man vorher C (wie ich z.b.) gewohnt war, fällt es einem etwas schwer sich reinzuversetzen (wo ist mein printf!! :3) aber nach einiger zeit gings. Variablen welche Zahlen enthalten zeigst du in einem String so an: GML-Quellcode (1 Zeile) Einen String stellt man wesentlich einfacher dar: GML-Quellcode (2 Zeilen)

  • Nächstes Level

    Shoba - - Gelöste Fragen

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    Und schon sehe ich das problem. Undank ist der Menscheit lohn aber was solls. Du sollst bei dem Create eines jeden gegners die Globale Variable mit der Gegneranzahl erhöhen. Wenn du das richtig machst, hast du die Genaue Anzahl der Gegner in diesem Raum drinnenstehen. Wenn du jetzt bei einem Kill geanu das machst, was schon vorher besprochen wurde, wird die Zahl jedes mal um eins gesenkt, was bedeutet, das wenn die Zahl 0 ist, alle gegner Tod sind.

  • Nächstes Level

    Shoba - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Sohn, lass dir mal im debug Modus die global.gegner_anzahl Variable ausgeben. Der Debug Modus ist dein Freund wenn es darum geht Fehler zu finden. Wenn diese zahl irgendwas außer einer Null ist, wenn du alle gegner gekillt hast, ist das schon ein anfang. Jetzt noch eine check list Ganz am anfang (am besten in den Creation code des ersten raums) global.gegner_anzahl = 0; Beim create eines jeden Gegners: global.gegner_anzahl += 1; und beim kill eines gegners das abziehen.

  • GML-Quellcode (4 Zeilen)

  • Ki

    Shoba - - Technische Fragen

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    Das wird euch jetzt vielleicht schockieren, aber eine KI, selbst im weitesten sinne , ist im Game Maker nicht oder sehr schwer realisierbar. Selbst aktuelle Titel, wie z.b. Half Life 2 oder Unreal Tournament benutzen nur sehr weit Vortgeschrittene Scripte, welche auf bestimmte Situationen reagieren ~ oder wie bei Doom 3 gerade auf einen zulaufen und mit allen nach euch werfen was sie aufbieten können :3. Das diese "Bots" lernfähig sind, ist mir bis jetzt noch nicht aufgefallen, auch wenns auf de…

  • Schwerkraft

    Shoba - - Technische Fragen

    Beitrag

    Zitat: „Original von battlegorge Zitat: „Original von Shoba Gravitation und Konstant im selben satz sind schon mal ganz falsch ~ stichwort Beschleunigung. “ Eigentlich habe ich drei Sätze geschrieben. Aber die Punkte sind ja auch sehr sehr klein . Änder mal deine Auflösung auf 1024*768 oder 800*600 wenn du dann immernoch nichts erkennen kannst. Wenn du nicht weist wie das geht frag einfach hier nach.“ Was nichts an der Tatsache ändert das du gesagt hast, das man die Y Position konstant veränder …

  • Schwerkraft

    Shoba - - Technische Fragen

    Beitrag

    Zitat: „Original von battlegorge Im Computer gibt es keine Schwerkraft. Es gibt nur x und y. Der Ball muss konstant seine y-Position vergrössern im Step Event!“ Jungs, denkt mal ein bischen mit bevor ihr antwortet. Wenn eine Antwort einfach nur falsch ist oder keinen Sinn ergibt ist sie oft wesentlich schlechter als gar keine Antwort. Gravitation und Konstant im selben satz sind schon mal ganz falsch ~ stichwort Beschleunigung. Also mal ganz von anfang an. Jede objekt besitzt einige fixe Variabl…

  • Beleuchtung

    Shoba - - Tutorialarchiv

    Beitrag

    Jo, diese ganzen netten Blend und Surface Funktionen sind Registrierte Funktionen von GM 6.1

  • bei der Kollsion instance_destroy ranhängen.

  • Ich habs mir mal in der Mittagspause kurz angesehen und kann jetzt schon ziemlich sicher sagen, das der Absturz nix mit dem Partikelsystem direkt zu tun hat. Das Spiel hängt sich auch dann noch fröhlich nach einiger zeit auf, wenn man den Schnee rausgibt. k.a. was da eigentlich wirklich abgeht, das spiel ist ziemlich unstrukturiert. Probier mal folgendes. Ich hab bei den Feuerbällen das Destroy und out of Room event rausgegeben (ergeben übrigens beide keinen Sinn) und ein Create Event erstellt, …