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Hey, seit ich für Android programmiere habe ich das Problem, dass ich keine weichen Farbübergänge hinbekomme, sie sehen immer so aus wie oberhalb im angehängten Bild, so wie unten sollte es eig. aussehen. Farbinterpolation und 24Bit Farbtiefe haben beide nichts gebracht.
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Einfach mal in den Draw Event packen und anschauen GML-Quellcode (22 Zeilen) Du brauchst eigentlich nur einen Wert und das ist der Y-Punkt in der Mitte des Tuches und der Y-Wert wird ja mit der Maus/Finger bestimmt. Der X-Wert bleibt immer gleich. Dazwischen berechnest du einfach noch ein paar Punkte, und lässt anschließend von jedem Punkt zum nächsten eine Linie zeichnen. Je mehr Punkte desto 'weicher' ist das Sprungtuch am Ende. Mit dieser Methode kannst du dann auch z.B. noch ein Script schr…
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Brauche Hilfe bei Animation
BeitragIch empfehl immer noch Spriter, einfache Oberfläche, saubere Animationen und schnelles Arbeiten. Ein Tutorialvideo reicht aus für ein gutes Ergebnis.
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Gamepads mit dem GM
BeitragWie ich schon sagte und Gametrickser gerade eben nochmal. Du kannst ALLE Buttons und ALLE Joysticks benutzen, solange sie eine Funktion besitzen. Am besten schaust du zerst wie viele Buttons und Sticks dein Joystick hat, mit joystick_buttons(id); und joystick_axes(id); Dann lässt du zum Testen einfach mal für jeden Button/Stick der Rückgabewert drawen, den du bekommst, wenn du den Button drückst. Z.B. draw_text(10,10,joystick_check_button(1, 1)) draw_text(10,30,joystick_check_button(1, 2)) draw_…
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Gamepads mit dem GM
BeitragDoch, du kannst alle Buttons und alle Sticks eines Controllers benutzen, wenn dieser als Joystick erkannt wird. Der Nachteil an Joysticks ist, dass du maximal 2 anschließen kannst und beim Gamepad 4. Wenn du beides implementierst (was ich auch machen würde) kann eben einer per Gamepad und der andere per "Joystick"-Controller spielen.
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Gamepads mit dem GM
BeitragVersuch es mal mit der Joystick-Funktion von GameMaker, mein PS Controller wird auch nur als Joystick erkannt. Ich würde aber sowieso die Gamepad und Joystick Funktionen gemeinsam benutzen, da viele einen anderen Controllen haben.
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Bitte benutze das nächste Mal eine aussagekräftige Überschrift für dein Problem.
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Code: In der Seife: Step: GML-Quellcode (7 Zeilen) In der Seifenblase: Create: GML-Quellcode (1 Zeile) In Alarm 0: GML-Quellcode (1 Zeile) Drag&Drop: In der Seife: Step: mouse_x mouse_y mit Player obj_player An X und Y In der Seifenblase: Create: room_speed*3 // Die Zahl ist wie oben dann Sekunden In Alarm 0:
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Hey, ich gehe mal davon aus, dass du mit den Drag&Drop Bilder arbeitest, oder? Zuerst kannst du in einem Sprite bei dem Button 'Modify Mask' die "Maske" auswählen. Bei einer Kollision wird geprüft, ob sich die Masken der Seife und des Spielers überlappen, dabei entsteht eine Kollision. Nun zur Kollision: Einfach in der Seife den Event 'Kollision' hinzufügen und den Spieler auswählen. Nun zum Teil mit den Seifenblasen. Am besten wäre es, diese mit sogenannten Partikeln zu lösen, diese würde ich a…
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Größe eines Strings in Bits / Bytes
Dufner - - Expertenrunde
BeitragAch danke für die Informationen, network_send_packet( ... , buffer , buffer_tell( buffer ) ); benutze ich auch immer zum senden. Jedoch noch eine andere Frage, wenn wir schon dabei sind. Buffergrößen werden doch immer in Zweipotenzen erstellt, wenn ich jetzt aber einen Buffer nicht voll bekomme, also z.B. einen Buffer mit 64 Bytes habe, belege aber nur 48 Bytes, ist dass dann legitim oder nicht?
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Größe eines Strings in Bits / Bytes
Dufner - - Expertenrunde
BeitragZitat von Rhazul: „wofür musst du das denn wissen? Du benutzt aber buffer_tell() ?!“ Ich benutze eig. immer buffer_create(größe,buffer_fixed,1) und definiere die Größe indem ich schaue, was alles in den Buffer kommt.
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Größe eines Strings in Bits / Bytes
Dufner - - Expertenrunde
BeitragOkey, ich weiß zwar nicht weshalb ich früher darauf gekommen bin, aber habe einfach mal die buffer_get_size Funktion benutzt und ein paar Test gemacht Eine Adresse mit 4*buffer_u8 braucht wie angenommen 4 Bytes Eine Adresse mit buffer_string ODER buffer_text braucht 16 Bytes Hat sich also erledigt
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Größe eines Strings in Bits / Bytes
Dufner - - Expertenrunde
BeitragHey, für die Datenübertragung im GMS Netzwerk benutz man ja verschiedene Buffer wie z.B. den buffer_u8, welcher eine Zahl von 0 und 255 speichern kann und logischerweise dann 8 Bit bzw. 1 Byte braucht. Jetzt gibt es aber auch noch buffer_bool, buffer_string und buffer_text. Ich denke jetzt mal rein instinktiv, dass der buffer_bool 1 Bit braucht, bei den anderen habe ich jedoch keine Ahnung. Eventuell braucht man für buffer_string 1 Byte pro Zeichen, wenn man nach dem ASCII-Code geht, bin mir abe…
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Quellcode (5 Zeilen) Dein Androidgerät wird nicht erkannt. Wie HIM666 gesagt hat, schauen, ob du die Entwickleroptionen in deinem Smartphone + USB Debugging aktiviert hast. Dein PC installiert im Normalfall die Standarttreiber, so dass du mit deinem PC auf die Dateien von deinem Smartphone zugreifen kannst, aber das wars schon. Schau mal im Internet nach extra Treiber die für Appentwicklung etc. benötigt werden.
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Textbox stimmen Sound
BeitragHabe hier mal etwas zusammengeschustert und funktioniert auch: GML-Quellcode (15 Zeilen) Warum round(count*10) mod 10 = 0 und nicht einfach count mod 1 = 0 ? GameMaker scheint (zumindest bei mir) ein Problem mit Kommazahlen zu haben und spielt deshalb nicht immer einen Ton bei ganzen Zahlen ab, deshalb wird einfach zuerst mal 10 genommen, dann gerundet und mod 10 gerechnet. Dadruch kann der Text auch langsamer ausgegeben werden. (Count muss immer gerade werden) PS: mod gibt immer den Rest einer …
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Textbox stimmen Sound
BeitragLink funktioniert nicht Edit: Meinst du das?(Versteckter Text)
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Hey, für einen Grayscaleshader (Schwarzweiß) lasse ich die application_surface durch den Shader drawen, leider werden dabei alle Schatten und Partikel doppelt so dunkel als vorhin. Das Problem liegt nicht am Shader selbst, sondern daran, dass ich die application_surface manuell zeichnen lasse. Hat da jemand eine Lösung für das Problem?