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Wie wärs, wenn du das in fünf Objekte aufteilst? Den Torso und die vier Füße. Der Torso gibt die gewünschte nächste Position vor und die vier Füße erhalten zeitverzögert nacheinander den Befehl ihre neue Position relativ zur neuen Torso Position zu beziehen. Nachdem die vier Füße (oder auch nur die ersten zwei) ihr Ziel erreicht haben bewegt sich der Torso zum neuen Punkt. Die Verbindung zwischen den Füßen und dem Torso zu drawen sollte ja nicht das Problem sein.
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Hier mal zwei Aussagen von Mike Dailly, die ich auf die schnelle ergoogelt habe: gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=662361#entry4794670 gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=574475#entry4246155 Bin mir aber relativ sicher damals eine ähnliche Aussage von einem anderen Staff-Member gelesen zu haben, hab da ein grobes Avatarbild vor Augen.^^
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Das die ds_grid spezifischen Funktionen wesentlich schneller sind, als eigene Scripte hab ich mir schon gedacht. Aber wie es aussieht lag der YoYo-Mitarbeiter falsch mit seiner Aussage, dass grids auch beim einfachen auslesen und schreiben von Werten schneller sind als Arrays. Da lag ich wohl mit meinem Bauchgefühl richtig, dass dies unlogisch ist und lerne daraus Aussagen von Yoyo-Leute nicht blind zu glauben.^^ Kann beim nächsten mal also beruhigt auf 2D-Arrays zurückgreifen, wenn ich bloß Dat…
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Maps wie in einem rollen spiel
BeitragHier eine mögliche Umsetzung: Ein Objekt "obj_room_change" erstellen, ohne irgendwelchen Codes. Als Sprite kannst du diesem einfach ein (transparentes einfarbiges) 32*32 Quadrat, oder was auch immer dein verwendetes Grid ist zuweisen. Nachdem platzieren im Room-Editor (Da kannst du das Objekt theoretisch auch skalieren um einen variablen Bereich abzudecken) im Creation-Code folgendes reinschreiben: GML-Quellcode (3 Zeilen) Raumname und Koordinaten natürlich entsprechend anpassen. Im Kollisionsev…
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Maps wie in einem rollen spiel
BeitragSetze das Häckchen bei "Persistent" bei der Spielfigur, damit das selbe Objekt Raumübergreifend existiert. Beim Raumwechsel behält es so seine alte Position bei. Wenn du jetzt mit einem Raumwechsel-Objekt, dass am rechten oder linken Rand platziert ist kollidierst musst du nur die x-position anpassen und bei einer Kollision mit einem oben oder unten nur die y-position. Statt für jeden einzelnen Raumwechselbereich ein eigenes Objekt zu erstellen, würde ich ein einziges machen und diesem mittels C…
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Da du ja schon ein Framework für die Zeitmessung hast, würdest du noch die Aussage von Yoyo, dass Grids schneller als Arrays sind verifizieren? Ich persönlich finde es ja seltsam, dass ein komplexerer Datentyp wie ds_grid, der vermutlich einen gewissen Overhead mitbringt performanter sein soll, als ein grundlegender Basisdatentyp wie ein Array. Hab dir den Code schonmal angepasst: (Versteckter Text) EDIT: Auch interessant ist, wie viel schneller die ds_grid spezifischen Funktionen sind: (Verstec…
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Gut zu wissen. Was noch fehlt ist ds_grid, das ds equivalent zu 2d-arrays. Als ich mal für ein eigenes messagebox system recherchiert habe, ob arrays oder grids performanter im GM sind, hab ich in einem Forenpost von einem Yoyo-Staffmember gelesen, dass grids performanter sind, nicht nur in den speziellen grid-funktionen sondern auch beim schreiben und lesen. Selber nachgeprüft hab ich diese Aussage allerdings nicht und einfach grids statt arrays verwendet. EDIT: Das mit dem Array rückwärts init…
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Interaktives MENU BZW HUD
BeitragJa stimmt, es kann passieren, dass die Objekte einen Frame hinterher hängen. Das hängt von der Reihenfolge ab, wann die Viewkoordinaten und die Objektekoordinaten gesetzt werden und wann das ganze gedrawt wird. Wenn man die Viewkoordinaten manuell setzt, dann sollte man darauf achten, dass die Objekte erst im Anschluss gesetzt werden. Weiß jetzt nicht zu welchem zeitpunkt es passiert, wenn man die Optionen in den Viewsettings nutzt. in diesem Fall müsstest du mal das Begin- oder End-Step Event a…
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Interaktives MENU BZW HUD
BeitragWenn du uns zeigst wie du das gemacht hast, kann man den Fehler korrigieren. So sollte es aber funktionieren: GML-Quellcode (2 Zeilen)
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Heben und werfen
BeitragZitat von LaEy: „wo soll ich die Variable einfügen oder mit welchem Event?“ Wo? Einmal im Createevent initalisieren mit "bombe=0;" und beim aufheben "bombe=1;". Kommt drauf an wie du das aufheben umsetzt, wenn man dafür die bombe nur berühren muss, dann im Kollisionsevent, wenn man dafür noch eine Taste drücken muss, dann inerhalb der Abfrage des Tastendrucks. Um die Variablen zu setzen kannst du entweder GML-Code benutzen oder das D&D-Icon "VAR".
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bei Kollision werte addieren
BeitragEine unsaubere aber schnelle Lösung wäre im Begin-Stepevent des Ablageobjektes den Punktestand auf 0 zu setzen und bei den Kollisionsevents der Karten mit den Ablageobjekt den Punktestand aufzuaddieren. Sauberer aber etwas aufwändiger zu Programmieren wäre es beim Ablegen der Karte auf das Ablageobjekt die Punkte nur einmalig aufzuaddieren und beim entfernen wieder zu subtrahieren.
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Interaktives MENU BZW HUD
BeitragJa es gibt die Möglichkeit. Entweder nutzt du einzelne Objekte für die interaktiven Schaltflächen, deren Position du relativ zur View-Position anpasst oder du drawst die Schaltflächen alle in einem einzelnen HUD-Objekt und fragst die Mausklick Koordinaten per Code ab.
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2 Räume gleichzeitig benutzen
BeitragIst leider nicht ohne Umwege möglich. Du müsstest das Rendering im selben room stattfinden lassen und könntest die Daten für die einzelnen rooms dynamisch laden und im "render-room" die aktiven rooms on the fly erstellen. Eine Lösung ohne die einzelnen rooms aus externen Dateien einlesen zu müssen, wäre die ganze Spielwelt gleich in einem einzigen riesigem room zu erstellen und nur die sichtbaren Abschnitte aktiv halten.
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Heben und werfen
BeitragLass die Bombe mit "instance_destroy()" verschwinden beim aufheben und setze eine variable zb. "bombe=1" beim player. Abhängig von der Variable änderst du das Sprite des Spielers auf eines mit einer Bombe in der Hand und erlaubst das legen/werfen der Bombe mit instance_create(). Hoffe das reicht als Lösungsansatz. Versuche es erst mal selber umzusetzen, so lernst du am meisten und wenn es irgendwo hackt, dann nenn uns das Teilproblem mit dem Code den du schon geschrieben hast und es wird dir bes…
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Mein Kenntisstand ist, dass die GameMaker Spiele vor GM:Studio dekompilierbar waren. Was den GM:Studio bestrifft so vermute ich mal, dass die mit dem YYC kompilierten Spiele am sichersten sind, da sie wohl "wirklich" kompileirt werden. Aber auch für den Interpreter des GM:Studio gibt es wohl (noch?) keinen Decompiler. Wenn du eine HTML5 Spiel erstellst, so ist der übesetzte Javascriptcode theoretisch einsehbar. Praktisch wird er vom GM:Studio allerdings obfuscated, daher unlesbar gemacht. Variab…
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draw_rectangle frage
BeitragDa hat wohl jemand im Matheunterricht nicht aufgepasst Du hast verstanden, dass x1 die obere linke Ecke ist und x2 die untere rechte Ecke. Das ist aber nur halb richtig. Es sind jeweils nur die X-Koordinaten der beiden Punkte. Um einen Punkt in einem zweidimensionalem Raum zu bestimmen braucht man aber zwei Koordinaten (x,y) . y1 ist also die y-koordinate der oberen linken Ecke und y2 die y-koordinate der unteren rechten Ecke. Zusammen mit Bandicoots Bild sollte das hoffentlich verständlich sein…
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Variable speichern
BeitragMit scheint als wolltest du, dass auch die Variablen von obj_clock raumübergreifned gleich bleiben. Mach hierfür ein Häkchen bei "Persistent" in obj_clock (Und entferne die Instanzen von obj_clock in den anderen Rooms, sofern vorhanden, da sie dann doppelt vorkommen). Generell frage ich mich wieso du time mit image_index verknüpfst und es nicht manuell hochzählst oder gleich auf die image_index variable zugreifst.
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Nachlade Animation
BeitragDer sprite_index wird im step_event sofort überschrieben. Deswegen ändert sich der Sprite nicht. Während dem Nachladen darf der Sprite nicht wieder zum springen oder laufen verändert werden. Eine unschöne aber schnelle Lösung wäre um den ganzen Endstep code eine Klammer zu setzten und davor die Abfrage "if sprite_index != spielerrechtsreload_spr". Dann musst du im Animation End-Event nur noch fragen ob "sprite_index=spielerrechtsreload_spr" ist und wieder zurück zum normalen sprite wechseln, wod…
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Karafuru Box
BeitragHab es nur kurz angespielt, aber grafisch und von den Soundeffekten ist das schon ganz stimmig. Die Hintergrundmusik ist noch etwas zu repetitiv. Das Spiel hat sich beim ersten Spielstart nach 4 Metern aufgehangen. Nachdem ich die App neu gestartet habe kam nur ein schwarzer Screen. Beim dritten mal lief das dann problemlos. Es braucht ein paar Anläufe bis man herausgefunden hat, welches Hindernis mit welcher Fähigkeit überwunden wird. Einzig der flache Stein und der Sprungbutton ist intuitiv. W…
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Nachlade Animation
BeitragWenn der Code nur beim drücken der Schusstaste ausgeführt wird, dann solltest du den ganzen zeit kram da rausnehmen. Ist ja kein wunder, dass er nie ausgeführt wird, wenn er nur nur alle zwei sekunden für 1/30 Sekunde die Chance dazu hat.