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  • Hule Level Editor [WIP]

    TrunX - - Erweiterungen & Tools

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    Der Editor sieht schon sehr brauchbar aus. Was ich bisher beim GM und alternativen Leveleditoren für den GM vermisse ist das automatische setzen von Rändern, wenn man einen Bereich mit einem bestimmten Tile füllt. Z.B. ein Wiesentile auf Erde. Das kann einiges an Zeit sparen. Der RPG MAker 2000 (und vermutlich auch alle seine Nachfolger) bieten dieses Feature. Unterstützt dein Leveleditor auch Tilesets mit Seperation (Lücken zwischen jedem Tile)? Daher wenn man einen größeren Bereich markiert, d…

  • Hab mir das Video jetzt nicht angeschaut und gehe aufgrund des "?" im Array davon aus, dass du ds_map verwendest. Bin mir nicht sicher wie der GM mit ds_maps arbeitet, aber kann mir nicht vorstellen, dass auf diese nur lokal vom objekt der die map erstellt ha tzugegriffen werden kann. Die Fehlermeldung sagt, dass obj_Warp_Pub nicht auf "GameState.switches" zugreifen kann. Heißt dein GameState-Objekt tatsächelich GameState oder evtl anders zb. "obj_Game_State"? Und existiert das GameState Objekt …

  • FPS die zwischen 30 und 60 springen hört sich so an, als ob vsync aktiv ist. Im GM heißt die Option irgendwas mit "avoid tearing".

  • Sprite in der Gegenrichtung drehen

    TrunX - - Technische Fragen

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    image_speed*=-1; Dürfte die Animationsrichtung umkehren.

  • Else problem

    TrunX - - Technische Fragen

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    Die geschweiften Klammern sind nicht notwendig, wenn sich die Bedingung nur auf die darauf folgende zeile Code bezieht. Und "else if" geht sehr wohl. Wie sonst stellt man eine alternative Abfrage im Else-Teil. Hab mir deinen Code jetzt nicht im Detail angeschaut, aber die Fehlermeldung wäre sicher praktisch um den Fehler zu identifizieren. Eine mögliches Problem könnte "global.var" sein, da man mit var schon lokale Variablen deklariert.

  • Problem beim Sammeln von Münzen

    TrunX - - Technische Fragen

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    Neben der Möglichkeit die Kollision im Münzobjekt abzufragen kannst du auch instance_place() nutzen um auf die Instanz zugreifen zu können: GML-Quellcode (7 Zeilen)

  • Neue Stile

    TrunX - - Neuigkeiten

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    Wie CAS im ersten Post schon geschrieben hat, müsst ihr den Stil in den Profileinstellungen ändern damit es dauerhaft so bleibt. Am unteren Seitenrand ändert ihr den Stil nur für die aktuelle Sitzung.

  • Kein Halt vor Collision

    TrunX - - Technische Fragen

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    Darf ich fragen wann collision_line() -4 zurück gibt und wieso du mit collision_line über die Diagonale deines sprites arbeitest statt direkt nach einer Kollision zu fragen? Der Code sieht igendwie ziemlich unleserlich und unnötig kompliziert aus. Wenn du mit Worten beschreibst was du prüfen willst, können wir vielleicht einen kürzeren Code dazu vorschlagen. Um ein Objekt zu stoppen, wenn es obj_col berührt würde ich folgenden Code schreiben: GML-Quellcode (4 Zeilen)

  • Sicher, dass die Balkensprites nicht genauso gepixelt sind und du das in der Originalgröße nur nicht so deutlich siehst? Weiß nicht, ob es beim GM:Studio noch so ist, aber bei früheren Versionen hat der GM bei vergrößerten Views auch kommastellen der Sprite Positionen entsprechend gedrawed, sodass sich die Pixel eines Sprites zwischen den Pixeln des Hintergrund befinden konnten. Dagegen hilft die Spielszene zuerst auf eine Surface zu drawen und diese Surface anschließend zu vergrößern.

  • GUI in GM:Studio

    TrunX - - Spieldesign

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    Das Draw GUI-Event erleichtert auch das zoomen und rotieren des Views, also genau das was Atomicmaster vorhat. Das GUI wird in der Regel ja nicht mit gezoomt.

  • GUI in GM:Studio

    TrunX - - Spieldesign

    Beitrag

    Entweder drawst du alles in einem Code und führst entsprechende abfragen bei interaktiven GUI-Elementen durch oder du arbeitest mit Objekten und passt die Koordinaten der GUI-Objekte im Step-Event an die Koordinaten des Views an. Zwei Views klingen kompliziert und wären wohl auch nur möglich, wenn das GUI aus einem undurchsichtigen zusammenhängendem Rechteck bestehen soll.

  • Ja, es ist möglich mit dem Game Maker ein Spiel wie Secret of Evermore zu erstellen. Ist es einfacher als mit dem RPGMaker? Nein, wenn der RPGMaker inzwischen ein Echtzeitkampfsystem integriert hat. Ja, wenn er es nicht hat, da es mit dem GM möglich ist. Aber beim Game Maker musst du alles selber programmieren. Angefangen mit dem Laufen der Charaktäre, den Dialogboxen bishin zu den Menüs. Der RPGMaker bietet dir bereits eine fertige RPG-Engine, schrängt dich aber auch auf die zur Verfügung stehe…

  • probleme mit double jump

    TrunX - - GameMaker: Studio

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    Pack den Codeabschnitt mit dem double jump über den einfachen jump. Die Frage bleibt ob der Code tatsächlich was anderes tut, als du willst. Eventuell stört es dich, dass du zweimal springen kannst bevor der erste Sprung seinen Scheitelpunkt erreicht hat. Wenn du da zweimal schnell hintereinander springst, sieht es aus wie ein großer Sprung, weil du den vspeed subtrahierst und er somit vspeed-=8 wird. Denke "vspeed=-4" (statt "vspeed-=4")entspricht eher einem Sprung, sonst kannst du beim fallen …

  • probleme mit double jump

    TrunX - - GameMaker: Studio

    Beitrag

    Probier mal djump an der stelle auf 1 zu setzen. Machst du mit der "jump" variable an der stelle noch etwas? Vielleicht erkennt der GM das Release nicht, wenn im selben/nächsten step die taste schon wieder gedrückt wurde. EDIT: Durch das "_pressed" wird der jump sowieso nur einmal ausgeführt, zusätzlich prüfst du noch ob djump=0 ist.

  • probleme mit double jump

    TrunX - - GameMaker: Studio

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    Es fehlt der code für den ersten Sprung. Wieso setzt du djump nicht auf 1 sobald der erste Sprung erfolgt, statt nach dem loslassen der Leertaste?

  • auto sprite drehen beim lenken

    TrunX - - Gelöste Fragen

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    Step-Event: image_angle=direction;

  • Was gibst du da den für Werte an bei xscale und yscale an? Die Skalierung soll doch die selbe sein, wie die des ausführenden Objektes, also: GML-Quellcode (1 Zeile) Wundert mich, dass "spr_weisse_kugel.x" keine Fehlermeldung verursacht, da Sprites meines Wissens keine Variablen haben. Statt die Kopie zu zerstören, drawe sie einfach nicht mehr. Daher setz vor das drawen der Kopie eine Bedingung: GML-Quellcode (4 Zeilen) Zeichnet den Sprite nur so lange das Objekt oberhalb des Rooms ist,

  • Mach es so, wie interceptor vorgeschlagen hat. Zwei Sprites zeichnen lassen. Ich frag mich allerdings, was eine Spritezuweisung im Step-Event verloren hat, sofern der Sprite nicht jeden Step geändert wird. Sprites kannst du mit draw_sprite() im Draw-Event zeichnen. Dabei ist zu beachten, dass du dann auch den eigenen Sprite des Objektes drawen musst und er dann nicht mehr automatisch gedrawt wird.

  • Um es kurz zu machen: yoyogames.com/tech_blog/8

  • Zufallsgewinn

    TrunX - - Gelöste Fragen

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    random(x) gibt eine zahl zwischen 0 und X aus, wobei 0 vorkommen kann, X allerdings nicht. In deinem Fall kommt also bei random(1) etwas zwischen 0 und 0.99999 raus. floor() rundet das Ergebnis ab. Daher kommt immer 0 raus. Mach aus dem floor() ein round() oder aus der 1, eine 2, dann sollte es 50/50 sein. Alternative wäre: item=choose(0,1);