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(Ich weiß nicht wie DropBox intern funktioniert, aber ich gehe mal vom "einfachsten" aus) DropBox versucht die Datein so zu synchronisatieren das wenn eine Datei geändert wird die einfach wieder hochgeladen wird, das ist natürlich nicht gut wenn zwei Personen zur gleichen Zeit eine Änderung zu einer Datei macht, eine der beiden Änderungen wird dann überschrieben. (Siehe svnbook.red-bean.com/de/1.6/sv…html#svn.basic.vsn-models) Die einfachste Methode das zu umgehen ist das jemand die Datei für si…
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Du verwendest direkt Raumids, also eine eindeutige Nummer die jeder Raum hat, das kann natürlich zu Fehler führen wenn du Räume löscht und neue erstellst. Du musst den Raum Namen verwenden, also z.B. room_goto(rm_level3), rm_level3 ist dann einfach nur eine Konstante die als Wert die ID hat (z.B. show_message(string(rm_level3))).
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Die *.gml Datei ist keine allmächtige Codedatei die du einfach in irgendein Objekt reinklatscht und magischerweiße dein Spiel zum Multiplayerspiel macht. Die 39dll gibt dir nur die Möglichkeit auf die Windows Sockets, also die Netzwerkfunktionen von Windows zuzugreifen, wie z.B. TCP oder UDP. Du kannst Daten zu anderen Computer über das Internet senden - mehr kann das Teil erstmal nicht. Du klingst so als ob du einfach das Tutorial kopieren willst und dann deine eigenen Sprites draufklatschen (w…
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Zitat: „was wird denn geschossen, idmerk oder Kugelr ? wenn di Kugelr geschossen wird, was ist idmerk?“ Kugelr ist ein Objekt, es wird mit instance_create an x,y erstellt. instance_create gibt die ID der erstellten Instance zurück, diese ID wird in idmerk gespeichert. Damit werden zwei Variablen in der erstellten Instance geändert (direction und speed). @Dufner: Teste dein Code mal vorher oder schau wenigstens drüber, da sind mehere Fehler drin.
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Du kannst mit instance_exists prüfen ob eine Instance von einem Objekt vorhanden ist (object_exists prüft nur ob ein Objekt als Ressoruce vorhanden ist! Unterschied zwischen Instanzen und Objekte mal lernen?), zusammen mit den Variablen direction/speed oder den mp_*-Funktionen kannst du eine Instance zu einer anderen bewegen lassen. Zitat: „Ups geht nicht weiß aber auch warum ich benutze ja Gm:Studio Sorry! :whistling:“ Es wäre vorteilhaft wenn du uns nennen würdest warum es nicht funktioniert, …
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Ist es so schwierig eine gescheite Frage zu stellen? Mit richtiger Fehlerbeschreibung, Fehlermeldung, Code, GMK, Screenshots, Text oder whatever. Was sollen wir mit deinem Problem anfangen? Vielleicht hast du einfach vergessen das zuständige Objekt zu setzen oder dein Code funktioniert eben in exat diesem Fall nicht (sowas gibts bestimmt)...
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Gute Tutorials für Studio?
BeitragZitat: „Und spezi gms, da man sonst veraltete resp überholte sachen lernt.“ Im Grundkonzept hat sich zwischen GM:Studio und dem "normalen" GM nichts geändert, es gibt noch immer Events (wenn auch mehr (?)), Objekte, Sprites... GM-D hat hier die 6.1 (also sehr alte Version) Hilfe übersetzt, auch wenn das Grundtutorial doch sehr schnell vorran geht, dafür ist sie trotzdem praktisch um Funktionen in GML nachzuschlagen. Darüber hinaus haben wir auf GM-D noch verschiedene spezifische Tutorials die me…
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Score im Fenster entfernen
BeitragDer GM scheint das von selbst zutun sobald die Variable benutzt wird. Du kannst folgende Variablen benutzen um das ganze zu steuern: Zitat: „show_score Gibt an, ob der Punktestand in der Titelleiste des Fensters angezeigt werden soll. show_lives Gibt an, ob die Anzahl der "Leben" in der Titelleiste des Fensters angezeigt werden soll. show_health Gibt an, ob die Gesundheit in der Titelleiste des Fensters angezeigt werden soll.“
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Du hast vermutlich ausversehen das Tastaturlayout geändert (sowas passiert manchmal öfters), d.h. du schreibst dann nicht mehr mit dem "normalen" QWERTZ Layout. In der Taskleiste steht bei mir z.B. "DE", wenn bei dir "EN" steht kannste das durch klicken ändern. Alternativ scheint auch die Tastaturkombination Alt+Shift zu funktionieren.
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room ist schon die Variable die den aktuellen Raum angibt, zusammen mit switch kannst du prüfen in welchen Raum du bist: GML-Quellcode (9 Zeilen) Möglicherweiße helfen dir folgende Funktionen: Zitat: „room_goto(numb) Springe zum Raum mit dem Index "numb". room_goto_previous() Springe zum vorherigen Raum. room_goto_next() Springe zum nächsten Raum. room_restart() Starte den aktuellen Raum erneut. room_previous(numb) Gibt den Index des Raumes vor dem Raum "numb" an (-1 = keiner) aber wechselt nich…
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Zitat: „Meine Frage: Liegt dieses Gelagge an GML und/oder 39dll? Oder mache ich einfach was falsch bei der Programmierung? Ich habe meinen Code bereits perfekt gekürzt, dass nurnoch das mindeste übertragen wird, und auch nur wenn es nötig ist.“ Profiler (auch wenn das beim GM wohl weniger anwendbar ist) dran ansetzen, schauen wo was am längsten dauert (z.B. mit HighResolutionTimer DLLs, (siehe QueryPerformanceCounter)). Bedenke das es möglicherweiße große Delays bei TCP kriegt weil die Nachricht…
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@Falcfire: GML-Quellcode (8 Zeilen) object_delete macht wahrscheinlich nicht das was du willst, unterscheide zwischen Objekte (object_delete) und Instanzen (instance_destroy). Objekte ist was du im Game Maker erstellst (mit den Sprites, Events, etc..) und Instanzen sind die Abilder von der Objekten (das was du in den Raum setzt), jede Instanze hat eine eigene ID (id). Um alle Instancen von einem Objekt zu löschen nutze with mit instance_destroy.
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Der Game Maker ist für Spiele gedacht, nicht für Programme. Wenn du eine richtige GUI haben willst musst du DLLs/Erweiterungen benutzen oder selbst programmieren, der GM hat sowas von Haus aus nicht. Nun aber zu dem eigentlichen Problem. Der GM kennt Zeichenflächen, die funktionieren genau so wie der Bildschirm, nur das sie eben nicht auf den Bildschirm landen sondern in eben diese extra Fläche. Diese Flächen nennt man Surfaces. Surfaces sind nichts anderes als ein Zeichenziel auf der Grafikkart…
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Cursor soll blinken
Beitragcurrent_time gibt an wie lange das System schon in Millsekunden läuft, mod 1000 heißt das der Rest von current_time / 1000 benutzt wird. Wir haben nun einen Wert von 0 bis 1000. < 500 heißt hier das die ersten 500ms "|" erscheint und die nächsten 500ms "" (also kein Cursor) und das wiederhohlt sich immer wieder. Beispiel ohne Variable: GML-Quellcode (6 Zeilen) mod lässt sich auch für alle x Steps anwenden: stepCount mod x == 0 trifft jeden x-ten Step zu.