Stop ohne Freeze-Effekt.

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  • Stop ohne Freeze-Effekt.

    Ist wesentlich unkomplizierter, als es klingen mag...

    Vor jedem Beginn eines neuen Levels möchte ich im Spiel einen Screenshot des jeweiligen Levels in Vollbildgrösse darstellen. Allerdings besteht dieser nicht aus einem fertigen Bild (dies würde unnötigen Speicherplatz kosten) sondern ich schmücke ganz einfach einen "leeren" Room mit den Original-Sprites und Tile-Sets.

    Nun gibt´s da ein Problem...

    99 Prozent meiner Sprites sind animiert. Das bedeutet, dass diese Sprites dann im simmulierten Screenshot ´rumzucken. Natürlich könnte ich nun jedes Sprite zusätzlich als ein-Frame-Sprite importieren - doch dann wäre das Spiel im Endeffekt wohl grösser als wenn ich fertige Screenshot-Bilder importiere.

    Versteht Ihr, was ich meine?

    Nun hätte ich gerne eine Funktion, die das komplette Geschehen auf dem Bildschirm von der ersten Sekunde an "einfriert". Der Room sollte allerdings per Space-Taste verlassen werden können - was natürlich nicht möglich wäre, wenn ich ihn einfrieren lassen würde.

    Gibt es eine andere Möglichkeit? WzB. einen Befehl. der angibt, dass nur der erste Frame der Sprites gezeigt werden soll? Irgend´was MUSS es ja da geben...

    Ich selbst bin leider nicht drauf gekommen. :(

    Vielen Dank für jede Antwort!!!
  • Ach, mein treuer Augenzeuge.

    Versprach Dir ja schon oft, Dich in den Credits meines Games zu erwähnen. Dass ich´s bisher noch nicht tat, liegt nur daran, dass das Game noch immer nicht fertig ist.

    Ja, richtig erkannt. Ich arbeite NICHT mit dem GM6. Mach ich erst ab dann, wenn das gegenwärtige Furzprojekt endlich vollendet ist. Sorry - aber das blöde Game raubt mir jeden Nerv.

    Image_speed kenne ich. Doch was bewirkt Index und Single?
  • die Help spricht:

    image_index Wenn ein sprite aus einer Bildfolge besteht, wird diese zyklisch wiederholt. Diese Variable zeigt das momentan dargestellte Bild der Bildfolge an (Nummerierung beginnt bei 0). Du kannst das momentan angezeigte Bild ändern, indem du den Wert dieser Variablen änderst. Das Programm setzt, beginnend mit dem angegebenem Bild, die zyklische Wiederholung fort.

    image_single Manchmal willst du nur ein spezielles Bild einer Bildfolge darstellen und nicht immer den ganzen Zyklus. Das kannst du erreichen, indem du diese Variable auf den Index des Bildes setzt, welches dargestellt werden soll (Das erste Bild der Bildfolge hat den Index 0). Vergebe den Wert -1 um zyklisch die Bildfolge wiederzugeben.
    Der Charakter eines Menschen läßt sich leicht daran erkennen, wie er mit Leuten umgeht, die nichts für ihn tun können.
    (anonym)
  • Altnertaiv machst du direkt am Anfang einen Screenshot vom Raum, schaltest den Raum auf persistent, speicherst die room_id, wechselst in einen leeren raum (den kannst du dann dafür inmer benutzen), plazierst da den Controller für Level Starten/Level verlassen und setzt den Screenshot als Hintergrundbild. Ist wesentlich professioneller als AZ's Lösung (Auch wenn sie funktioniert, klar ;) ) und am ende sogar einfacher, wenn soe einmal funzt.
    Ich häng mal ein altes example von mir an. Starte es einfach und drück ein bis zweimal F12, bis du im Haus bist. Dort kannst du mit Enter oder mit einer Taste auf nem Gamepad (Jaja, Gamepad-Unterstützung :D). Einen Pausenbildschrim aufrufen, der funzt nach dem selben Prinzip.
    Ist ein sehr altes Projekt von mir und ich hab grad keine Zeit, alles überflüssige zu entfernen, sorry.
    Aber ich hoffe, es hilft.

    Schaue dir die Scripts menu_call, menu_exit; die Objects objLink, objGameMenuController und die beiden Rooms dazu an (es gibt KEINEN Room-Creation Code) an.
    Ein paar andere Sachen an diesem Projekt würde ich heute anders machen, aber bis heute ziehe ich mir den Code für ein Pausenmenü da raus.
    Dateien
    • Zelda.zip

      (93,85 kB, 157 mal heruntergeladen, zuletzt: )
  • Hier meine einfachste Lösung:
    1. Bau dir deinen Vorschauraum
    2. Setz ein Objekt mit folgenden Eigenschaften rein:

    Quellcode

    1. Sprite: <no sprite>
    2. Solid: false
    3. Visible: true
    4. Depth: 0
    5. Persistent: false
    6. Parent: <no parent>
    7. Mask: <same as sprite>
    8. Create Event:
    9. execute code:
    10. alarm[0]=1;
    11. Alarm Event for alarm 0:
    12. execute code:
    13. keyboard_wait();
    14. room_goto_next();
    Alles anzeigen

    Der Raum ist eingefroren, bis du eine Taste drückst, danach wirst du in den nächsten Raum gebeamt!
    Einige meiner Spiele:
  • Cool!

    Also für meinen Zweck ist Dein Vorschlag, Interceptor, der Beste.

    Hiermit sage ich Euch ALLEN Riesendank (vorallem für die SCHNELLE Hilfe). Somit bin ich der Vollendung meines Spiels wieder ein Stückchen näher gekommen...

    EDIT:

    Um keinen neuen Thread zu öffnen:
    Schöne Weihnachten von Karin, Snoopy & mir:



    Sodala. Das war bestimmt mein einziger Beitrag zu diesem Thema. :)

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von kht ()