Weitere 3d-Anfänger Tutorials gibt's hier:

Dieses Tutorial basiert teilweise auf meinem Tutorial "3d für Anfänger ", einige Kenntnisse sollten also vorhanden sein.

Der wahrscheinlich mächtigste und zugleich kostenlose Modeller ist Blender. Außer dem Modelieren bietet Blender auch Funktionen zum texturieren, animieren und rendern. Außerdem kann in alle gängigen Formate exportiert werden, die Bedienung ist anfangs jedoch sehr ungewohnt.
Download: blender.org/download/get-blender/
Mit diesem Code ordnen wir der Variable "tree" einem Model zu. "models" ist wieder ein Unterordner in dem sich das Model "tree" befindet.
Die Textur für den Baum erstellen wir auf gleiche Weise wie für den Boden, und verschieben sie wie gehabt in den Unterordner "textures".
Nun lassen wir den Baum noch zeichnen, dies tun wir natürlich im Draw-Event.
Dies geschieht mit der standart Fuktion "d3d_model_draw()"
Wir schreiben also:
"tree" ist die Variable die dem Model zugeordnet ist, und tex_tree die Textur des Baumes.

(Die Textur für den Baum)

Nun wird nur noch das Baum Objekt plaziert und danach getestet. Es ist ratsam reinzuzoomen, da Boden und Baum Textur die gleichen sind, und der Baum leicht zu übersehen ist.

Dieses Tutorial basiert teilweise auf meinem Tutorial "3d für Anfänger ", einige Kenntnisse sollten also vorhanden sein.
Dieses Tutorial beschäftigt sich mit dem Benutzen von Modellen im Gamemaker. Es ist in zwei Teile geteilt - zuerst werde ich einige Modeller vorstellen, danach werde ich eine Methode vorstellen Models zu nutzen.
Modeller:
Es gibt eine Vielzahl an kostenlosen 3d Modellern - einige von ihnen stelle ich hier kurz vor.
Modeller:
Es gibt eine Vielzahl an kostenlosen 3d Modellern - einige von ihnen stelle ich hier kurz vor.
Blender

Der wahrscheinlich mächtigste und zugleich kostenlose Modeller ist Blender. Außer dem Modelieren bietet Blender auch Funktionen zum texturieren, animieren und rendern. Außerdem kann in alle gängigen Formate exportiert werden, die Bedienung ist anfangs jedoch sehr ungewohnt.
Download: blender.org/download/get-blender/
trueSpace


trueSpace wurde Anfang 2008 von Microsoft aufgekauft und ist seit dem als Freeware verfügbar. Besonders zum Rendern sehr geeignet - aber auch für Spiele brauchbar.
Download: chip.de/downloads/trueSpace_32310554.html (Registration auf der Herstellerseite erforderlich)
Download: chip.de/downloads/trueSpace_32310554.html (Registration auf der Herstellerseite erforderlich)
Anim8or


Anim8or ist ein Modeller der eher für das Erstellen von Low-Poly Modelle geeignet ist. Schon nach kurzer Zeit hat man sich eingewöhnt.
Download: http://www.anim8or.com/main/index.html
(Falls jemand der Meinung ist, dass ich einen Modeler vergessen hätte - bitte bescheid sagen)
Auch beim Benutzen von Modellen gibt es nicht einen konkreten Lösungsweg. Ich werde das Nutzen von extern gelagerten Modellen erklären.
Zuerst erstellen wir ein Model in einem beliebigem Modeller, ich benutze hier Milkshape 3d, welches allerdings kostenpflichtig ist und deswegen in der "Liste" ungenannt bleibt. Danach exportieren wir das Model als *.obj Format.
(Falls jemand der Meinung ist, dass ich einen Modeler vergessen hätte - bitte bescheid sagen)
Modelle im Game Maker:
Auch beim Benutzen von Modellen gibt es nicht einen konkreten Lösungsweg. Ich werde das Nutzen von extern gelagerten Modellen erklären.
Zuerst erstellen wir ein Model in einem beliebigem Modeller, ich benutze hier Milkshape 3d, welches allerdings kostenpflichtig ist und deswegen in der "Liste" ungenannt bleibt. Danach exportieren wir das Model als *.obj Format.
Das externe Lagern und Nutzen von Modellen (Als *obj)
Vorbereitung:
Im Create-Event schreiben wir:Vorbereitung:
Models zu importieren ist einfacher als man denkt, besonders wenn das gewünschte Format *.obj ist.
Zuerst müssen wir die fertigen Scripte (welche man sich im Anhang runterladen kann) in dem Game Maker importieren. Diese brauchen wir, da der Game Maker das *.obj Format standartmäßig nicht unterstützt.
Am besten nehmen wir wieder das Example was wir uns in meinem Anfänger Tutorial erarbeitet haben. Ich habe mir überlegt einen Wald aus dem jetzigen Example zu machen. Dafür ändern wir fix die Bodentextur im Objekt "floor".
Nun ist es bei 3d ja so, dass Texturen weit aus größere Dimensionen annhemen als bei einem 2d Spiel mit Pixelmännchen. Daher ist es ratsam größere Texturen extern zu lagern. Dafür erstellen wir einen neuen "Background" und nennen ihn "tex_boden". Die Textur jedoch laden wir nicht sondern drücken im Fenster "Background Properties" einfach auf "OK".
Dann ändern wir den Draw-Code im "floor" Objekt entsprechend um.
Da wir dem Boden bis jetzt nur eine leere, weiße Textur zugeordnet haben, werden wir dies jetzt ändern. Im Create-Event fügen wir folgende Zeile hinzu:
Mit dem Befehl "background_replace" kann man eine Textur austauschen, in unserem Fall die leere weiße Textur, mit der Textur "tex_01.bmp" welche sich im Unterordner "textures" befindet.
Somit lassen sich lange Ladezeiten am Anfang verhindern, und die *.exe wird nacher nicht übermäßig groß sein.
Beispielhaft könnte man diese Textur benutzen:

Nebenbei: Alle Resourcen in diesem Tutorial sind frei verwendbar und ohne Eintrag in den Credits zu benutzen.
So sieht er in Milkshape 3d aus.
Nun erstellen wir entweder ein neues Objekt oder editieren das bereits vorhandene Objekt "block_objekt".
Zuerst müssen wir die fertigen Scripte (welche man sich im Anhang runterladen kann) in dem Game Maker importieren. Diese brauchen wir, da der Game Maker das *.obj Format standartmäßig nicht unterstützt.
Am besten nehmen wir wieder das Example was wir uns in meinem Anfänger Tutorial erarbeitet haben. Ich habe mir überlegt einen Wald aus dem jetzigen Example zu machen. Dafür ändern wir fix die Bodentextur im Objekt "floor".
Nun ist es bei 3d ja so, dass Texturen weit aus größere Dimensionen annhemen als bei einem 2d Spiel mit Pixelmännchen. Daher ist es ratsam größere Texturen extern zu lagern. Dafür erstellen wir einen neuen "Background" und nennen ihn "tex_boden". Die Textur jedoch laden wir nicht sondern drücken im Fenster "Background Properties" einfach auf "OK".
Dann ändern wir den Draw-Code im "floor" Objekt entsprechend um.
Da wir dem Boden bis jetzt nur eine leere, weiße Textur zugeordnet haben, werden wir dies jetzt ändern. Im Create-Event fügen wir folgende Zeile hinzu:
Mit dem Befehl "background_replace" kann man eine Textur austauschen, in unserem Fall die leere weiße Textur, mit der Textur "tex_01.bmp" welche sich im Unterordner "textures" befindet.
Somit lassen sich lange Ladezeiten am Anfang verhindern, und die *.exe wird nacher nicht übermäßig groß sein.
Beispielhaft könnte man diese Textur benutzen:

Nebenbei: Alle Resourcen in diesem Tutorial sind frei verwendbar und ohne Eintrag in den Credits zu benutzen.
Importieren:
Nun fehlen noch die Bäume, es soll ja schließlich ein Wald werden. Ich habe schon einen Vorbereitet, ihr könnt ihn im Anhang herunterladen.
Nun erstellen wir entweder ein neues Objekt oder editieren das bereits vorhandene Objekt "block_objekt".
Mit diesem Code ordnen wir der Variable "tree" einem Model zu. "models" ist wieder ein Unterordner in dem sich das Model "tree" befindet.
Die Textur für den Baum erstellen wir auf gleiche Weise wie für den Boden, und verschieben sie wie gehabt in den Unterordner "textures".
Nun lassen wir den Baum noch zeichnen, dies tun wir natürlich im Draw-Event.
Dies geschieht mit der standart Fuktion "d3d_model_draw()"
Wir schreiben also:
"tree" ist die Variable die dem Model zugeordnet ist, und tex_tree die Textur des Baumes.

(Die Textur für den Baum)

Nun wird nur noch das Baum Objekt plaziert und danach getestet. Es ist ratsam reinzuzoomen, da Boden und Baum Textur die gleichen sind, und der Baum leicht zu übersehen ist.