kenn mich mit der eingabefeld nich ganz aus

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  • kenn mich mit der eingabefeld nich ganz aus

    ich hab jetzt eingegeben variable=get_string("Text eingeben","Text"); und nun kommt zware in feld mit einer text eingabe aber wie verwende ich
    das was der jenige reinschreibt dann ???

    bitte schnelle antwort
    meine schreibfehler sind aus hektik und werden euch nicht stören !! :rolleyes:
  • Bitte lies dir deine Posts nach dem Schreiben und VOR dem Abschicken durch, das würde das Ganze um einiges verständlicher machen.
    Also, nun zu deinem Problem:
    In deinem Beispiel ist der eingegebene Text in die String-Variable "variable" eingespeichert. Mit dieser kannst du nun ähnlich umgehen wie mit einer normalen Variable. Da du nicht genau beschrieben hast, was du mit dem eingegebenen Text anfangen möchtest, kann ich dir nur die Hilfe ans Herz legen. Wenn du dort "string" als Suchwort eingibst, solltest du alle Möglichkeiten aufgelistet bekommen, um mit Strings zu arbeiten.
    Hoffe ich konnte helfen,
    mfg Toshiro
  • Tipp voraus: Lern erst einmal allgemein, wie der Game Maker funktioniert. ;)
    Zur Frage: Der Text ist dann in der Variable variable.
    Die könntest du zum Beispiel so verwenden:

    GML-Quellcode

    1. variable = get_string("Text eingeben","Text");
    2. if (variable == "") {
    3. show_message("Du hast keinen Text angegeben!");
    4. } else if (variable == "Text") {
    5. show_message("Du fauler Sack hast den Text nicht einmal geändert!");
    6. } else if (variable == "livecheat") {lives += 10;}
    7. else if (show_question("Möchtest du die Raumüberschrift ändern?")) {
    8. room_caption = variable;
    9. }
  • Also soviel ich verstanden habe willst du einen eingegebenen Text als variable anzeigen lassen. Das ist kein Problem!

    Erstmals musst du eine eingabe machen: (So wie J@kob es gesagt hat:)

    Quellcode

    1. variable = get_string("Text eingeben","Text");

    Der Code ist ganz leicht zu verstehen. get_string öffnet ein eingabefenster. Das eingegebene Wort wird einer Variable zugewiesen. (Der NAme der Variable wurde rot markiert:

    variable = get_string("Text eingeben","Text");

    Nun hat die Variable den Inhalt den du eingegeben hast. Du musst ihn nur noch drawen. (Zeichnen.)

    Nun gibst du ins gleiche Objekt das die get String eingabe hat, ins Draw event den code rein:
    draw_text(30,20,variable);


    Hier wird die Variable die den eingegebenen Inhalt hat, mit den Koordinaten x=30 und y=20 gedrawt.
    (ACHTUNG! DIeser code muss im Draw event des Objekts stehen. Ansonsten funktioniert er nicht.)
    Ich hoffe das war verständlich genug. ;)
    (PS: Möglicherweise kommt ein Error, da die zu drawnende Variable noch nicht exisitert. Am besten du schreibst im Create Event :

    Quellcode

    1. variable = ""
    )



    mfg

    LEWA
  • So weit ich deine letzte Frage verstanden habe, willst Du den Spieler den Text mit get_string einsetzen lassen und den eingegebenen Text dann im Raum anzeigen, oder (Korrigier' mich wenn nicht)?
    Das ginge dann so:


    Im Create-Event (Oder eben in dem Event in dem Die Nachricht erscheinen soll):

    GML-Quellcode

    1. kucksduhier = get_string('Text eingeben','<Text>');


    Im Draw-Event:

    GML-Quellcode

    1. draw_text(640,320,kucksduhier);//Und kucksduhier ohne Anführungszeichen



    NitroGame entertainment


    €dit: Verdammt zu spät
    X(
  • Dann verwendest du am Besten eine Schleife. Auch da möchte ich auch gern wieder auf die Hilfe verweisen.
    Es gibt 3 Arten von Schleifen, für dein Prolem wäre die Fußgesteuerte Schleife (auch do-until-Schleife genannt) die beste Lösung.

    Bei einer Schleife schreibst du den Code-Teil, der wiederholt werden soll, in einen Block. Das sieht dann so aus (Etwas anders gegliedert):

    GML-Quellcode

    1. do //Hier beginnt die Schleife
    2. {
    3. variable = get_string("Text eingeben","Text");
    4. if (variable == "")
    5. {
    6. show_message("Du hast keinen Text angegeben!");
    7. }
    8. else if (variable == "Text")
    9. {
    10. show_message("Du fauler Sack hast den Text nicht einmal geändert!");
    11. }
    12. }
    13. until (variable!="") && (variable!="Text") //Die Schleife wird solange wiederholt,...
    14. //...bis die Variable einen Text enthält, und dieser Text nicht aus dem voreingestellten Wort "Text" besteht
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