SpaceBattery 2

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    • SpaceBattery 2



      Also es handelt sich um ein "Weltall-endlos-Schiessen-bis-Kopf-gegen-ESC-Taste"-Spiel.

      Ich habe es soweit fertig gestellt. Es hat aber nie genug Tester gefunden, die mich zur Aufgabe gezwungen haben, oder mich ueberzeugt haben (war auch nie notwendig), es online-tauglich zu machen. Die Funktion existiert zwar, aber der Server langweilt sich ueber mangelnden Verbindungen, hehe. Also ist offline. Die Sprache ist Englisch, da ich das als wichtig befinde... fragt mich nich warum. Steuerung is einfach.... Maustaste links fuer Photon-Geschosse und rechte Maustaste fuer Raketen. Kurz und buendig.

      Ich persoenlich halte das Spiel fuer langweilig, da ich nicht genug Einsatz im Gameplay geleistet habe... aber dafuer umso mehr im Bereich Sound und Grafik. Vielleicht zieht das meinen Kopf aus der Schlinge. Ich habe das Spiel im internationalen Forum (GMC) schonmal zum Thema angeprangert, aber das war noch zur Zeit, wo ich es noch muehseelig zum Laufen bringen musste.

      Ich habe euch einen Screenshot draufgebrezelt, der ausversehen im Debug Modus aufgenommen wurde, ups!



      Download Link (mediafire.com / *.zip 38 MB):

      mediafire.com/?4opbqih07gqzup7


      Um das Spiel spielbar zu machen (da die GFX-Vorraussetzungen sehr laecherlich sind fuer ein 2D Game):

      "Oh! Ups! Das hab ich ja ganz vergessen. Entschuldigt fuer die Unannehmlichkeiten. Wenn ihr noch interessiert seit, den Schlammassel auszuprobieren, oeffnet ihr die Datei "Config.ini" und setzt alle Effekte, die eurer Meinung nach das Problem sein koennten auf "0".... also z.B. fx_zip=0 usw. Das duerfte das Spiel fuer euch spielbar machen. Mir wurde das schon ein paar mal bei der Testphase unter die Nase getroepfelt, aber ich konnte das irgendwie nie beheben, da mein Computer ziemlich schnell ist und'n Haufen GFX-Chip-Speicher besitzt (kurz: Der Fehler trat bei mir nie auf). Wie peinlich!

      Danke fuer eure Hilfe."

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Gleich knallt's ()

    • Der Grafikstil gefällt mir!
      Jedoch gab es einige Probleme ( mit Surfaces vermute ich mal ), die das Spiel unspielbar machten ( siehe Anhang ).

      Gleich knallt's schrieb:

      Ich persoenlich halte das Spiel fuer langweilig, da ich nicht genug Einsatz im Gameplay geleistet habe...

      Also ich find' die Grafik vielversprechend.

      Wenn du diesen Grafikfehler behebst, könnte ich das Gameplay testen :D

      - Tobi97
      Bilder
      • bug.png

        715,95 kB, 1.024×768, 239 mal angesehen
    • Beeindruckend. Das sieht wirklich sehr gut aus. Die Effekte wirken sehr professionell, sowie die gesamte Aufmachung des Spiels. Die von Tobi97 erwähnten Grafikfehler treten bei mir zwar nicht auf, doch bekomme ich eine stark reduzierte Framerate, das Spiel scheint nicht sehr performanceschonend zu sein.
      Sieht trotzdem super aus und passt rundum und man sieht, dass du dir viel Mühe gegeben hast :thumbup:

      © 2008 by Teamgrill Productions
    • Also ich würde das Spiel ja gerne testen, aber ich bekomme folgenden Fehler:

      ___________________________________________
      ERROR in
      action number 1
      of Step Event
      for object __newobject6:

      Trying to use non-existing surface.
      Kommt wohl wahrscheinlich daher, dass die GraKa, mit der ich das Spiel testen wollte, einen zu kleinen Speicher hat.

      Und genau wie bei MasterXY bekomme ich auch eine stark reduzierte Framerate.

      Die Grafik sieht aber top aus!

      Albert Einstein schrieb:

      Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind.
    • Oh! Ups! Das hab ich ja ganz vergessen. Entschuldigt fuer die Unannehmlichkeiten. Wenn ihr noch interessiert seit, den Schlammassel auszuprobieren, oeffnet ihr die Datei "Config.ini" und setzt alle Effekte, die eurer Meinung nach das Problem sein koennten auf "0".... also z.B. fx_zip=0 usw. Das duerfte das Spiel fuer euch spielbar machen. Mir wurde das schon ein paar mal bei der Testphase unter die Nase getroepfelt, aber ich konnte das irgendwie nie beheben, da mein Computer ziemlich schnell ist und'n Haufen GFX-Chip-Speicher besitzt (kurz: Der Fehler trat bei mir nie Auf :/ ). Wie peinlich!

      Danke fuer eure Hilfe.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Gleich knallt's ()

    • Hi Gleich knallt's,
      Dann geb ich auch mal meinen Eindruck vom Spiel ab.

      Meinen Vorrednern kann ich mich nur anschließen. Grafische, akustische und technische Umsetzung sind spitzenklasse, erstrecht dafür, dass du alles alleine gemacht hast. Wirkt sehr professionell und liebevoll gestaltet. Sehr saubere Leistung.

      Jetzt aber zum etwas unangenehmeren Thema...
      Ich persoenlich halte das Spiel fuer langweilig, da ich nicht genug
      Einsatz im Gameplay geleistet habe... aber dafuer umso mehr im Bereich
      Sound und Grafik. Vielleicht zieht das meinen Kopf aus der Schlinge.

      Nein, tut es nicht. :P
      Einsicht ist zwar der erste Schritt zur Besserung, aber ich kann auch dich nicht einfach unkritisiert laufen lassen. Man hat schließlich einen Ruf zu verlieren.

      Trotz des guten ersten Eindrucks und der super Aufmachung, hat mich das Spiel leider keine 5 Minuten gefesselt. Und das hauptsächlich aus folgendem Grund:
      Es ist, wie du schon selber sagst, unglaublich langweilig. Die Spielmechanik ist einfach null innovativ und ebensowenig spaßig. Ich habe ab und zu versucht, den gegnerischen Schüssen auszuweichen, aber letztendlich lief es immer darauf hinaus, sich vor einen Gegner zu stellen und auf die Maustaste zu hämmern bis er stirbt. Das wird nach einer Minute langweilig. Daran können auch die Level-Ups, und das Hacking-System (welches zwar eine nette Idee ist, ich aber nie verwenden musste), etc. nichts dran ändern. Auch, dass man die Maustaste nichtmal einfach gedrückt halten kann ist unnötig unbequem. Ich hab es trotzdem ein paar Minuten gespielt, um zu sehen, ob es vielleicht zumindest noch andere Gegnertypen oder ähnliches gibt. Leider anscheinend nicht. Nach der ersten Minute hat man alles gesehen. (Wenn später noch was neues kommen sollte, dann auf jeden Fall deutlich zu spät!)

      Was mir ebenfalls aufgefallen ist, ist das readme-Problem. Du hast zwar eine wunderbar strukturierte, ausführliche readme-Datei mit allem drum und dran angehängt, aber die liest kaum einer. (Wie du an den Antworten hier erkennen kannst, niemand hat rausgefunden, wie man für eine höhere Framerate die Effekte ausstellen kann. ;)) Der Durchschnittsuser lädt sich dein Spiel und startet sofort die .exe. Und da ingame rein garnichts erklärt wird, kriegt manch einer auch nicht mit, dass es überhaupt eine "Schleudersitz"-Funktion gibt und dass man fremde Raumschiffe übernehmen kann! Es wäre sinnvoll gewesen, ein kurzes Text-Tutorial am Anfang des Levels oder zumindest eine Anleitung einzubauen, sodass auch wirklich jeder aufgeklärt ist. Auch die Optionen hätte man ins Spiel einbauen können.

      Das wars im groben erstmal von mir. Versteh mich nicht falsch, das Spiel ist immernoch eines der besseren hier vorgestellten Spiele (in Sachen Grafik und Sound sogar unter den besten), aber ich sehe hier einiges an Potential verschwendet. Schonmal drüber nachgedacht, im Team zu arbeiten? Such dir jemand mit einem guten Konzept und zieht das zusammen durch. Nur ein Vorschlag von mir. ;)

      Ich hoffe, ich konnte helfen.
      MfG Waterman7
    • Na das mit der "Config.ini" ist ja ziemlich umständlich. Du hättest auch, wie Ponyman7 aka Waterman7 sagte, ein Einstellungs/Optionen-Menu einbauen können.

      Eine Frage hätte ich da noch: Wieso heißt das Spiel SpaceBattery 2? Was ist denn mit SpaceBattery 1?

      Edit: So habs mal getestet. Grafisch ist das Spiel top und gameplay-mäßig ein Flop.

      Meine Vorschläge fürs Spiel:
      Du kannst ja Items in einbauen, die deine Waffen verstärken oder dir i'welche speziellen Möglichkeiten bieten. Du könntest Gegner einbauen die auch vom Boden aus schießen. Du könntest Bossgegner einbauen. Und du könntest vllt. eine kleine Story einbauen.

      Das Spiel hat auf jeden Fall Potential. Jo, das wärs von meiner Seite.

      MfG

      Albert Einstein schrieb:

      Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Trixt0r ()

    • Sieht super aus das Spiel!

      Habs grade getestet und fands sehr hübsch. Das Gameplay lief bei mir sehr schleppend. Keine Ahnung obs an meinem Laptop liegt, aber das Game läuft schon etwas "lahm" ;) Sound ist top, GFX-Work ist top!
      Bugs hab ich keine gefunden.

      MFG,
      Punish0r
    • Erstmal Danke, dass sich tatsaechlich Leute die Muehe gemacht haben, dieses Projekt zu spielen. :) Wow!

      Ich stimme allen euren Punkten zu, und schaeme mich sogar, dass ich mein Projekt so in dieser Form angeboten habe. Ich kann's doch eigentlich besser, als das.

      Was soll ich sagen, mir faellt da einfach nichts ein, das ist sogar schon mein 3. Versuch, mir eine Ausrede einfallen zu lassen.

      Ich kann mich nur hinter mangelnden Kenntnissen in effizientem Scripting und Gedult verstecken. Ich haette gerne mit Anderen ein Team, aber ich bin ein ziemlich untauglicher Team-Player, deswegen habe ich das 3/4 Jahr alleine dadrann rumgezimmert. Ich hatte wirklich soviele, unendlichviele Ideen zum GamePlay, aber nich die Nerven, um alles davon umzusetzen.

      Natuerlich gibt es auch einen Vorgaenger von SpaceBattery2, aber der liegt mir im Magen wie'n Hinkelstein. Peinlich, peinlich.

      Ich habe mir aber vorgenommen, Dinge etwas interessanter zu gestallten, in der Zukunft. Mal sehen :)
    • Starker Tobak.
      Es sieht genial aus, wie man sich einen reinrassigen, rassanten Spaceshooter eben vorstellt. Effekte sind liebevoll gestaltet & die Schiff-Auswahl rockt. Doch leider sind hier beide Seiten der Medaille explizit getrennt & somit ist das Gesammtwerk spielerisch nicht sehr angenehm.
      Ich denke, das größte Problem liegt am Handling des Schiffes; das schwebt umher als würde ich mir morgens schlaftrunken die Zähne putzen. Eventuell liegt dies jedoch an mir & meiner Mausgeschwindigkeit, nett wäre deshalb ein Regler im Spiel selbst. Auch ist es schwer überhaupt erst ein Flaggschiff der gegnerischen Partei zu zermähen. Eine niedrigere Lebensdauer (die eventuell langsam ansteigt) würde das ganze Spiel schneller & den Einstieg leichter machen - sollen sich doch die Punktejäger mit den dicken Schiffen im späteren Spielverlauf abmühen.
    • Keviii schrieb:

      ...das größte Problem liegt am Handling des Schiffes; das schwebt umher als würde ich mir morgens schlaftrunken die Zähne putzen. ...
      Den Script fuer das Schiff-Handling hab ich mit meinem linken Fuss eingetippt, dazu kommt noch, dass ich kopfueber unterwasser hing ohneTaucherbrille... und ich hatte Helium in der Sauerstoffflasche.... und das alles in der Wueste, als mich fliegende Teppiche umkreisten, auf der Suche nach Aladin. :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Gleich knallt's ()

    • Ich bin begeistert. Allerdings nur von der Grafischen Umsetzung.

      Das Problem ist einfach, Grafik zieht die leute an, die das Spiel noch nie gespielt haben (bester beweis hier). Aber es wird nur weiter empfohlen wenn das Spiel Spaß macht. Tut es hier aber einfach nicht.

      Folgendes ist mir aufgefallen:
      - Die Steuerung ist wie schon gesagt die reinste Katastrophe. Sie macht einfach keinen Spaß. Schau dir andere bullethell shooter an die wirklich spaß machen um vergleiche zu ziehen was du besser machen kannst.
      - Das Spielerschiff bewegt sich zu langsam um wirklich Spaß zu machen (meine Meinung).
      - Die Schiffe sind zu groß, der bildschirm zu klein. Es passen gerade mal 2-3 dieser schiffe auf dem bildschirm. Das hat bei mir so gewirkt, das ich immer dachte ich crashe gegen die gegner weil ich denen nicht ausweichen kann. also muss ich frontal ran und die wegschiessen bevor die mich treffen. Erzeugt nicht gerade das beste spielgefühl.
      - Der linke bildschirmrand ist einfach zu klein für schiffe dieser größe. Die Textbox unten nimmt zu viel Platz ein, ich fühlte mich wirklich eingeengt.
      - Die 1024 auflösung tut zwar dank der grandiosen grafik auf meinen 1680x1050 nicht weh, aber die Schrift wird zunehmend unleserlich wenn sie über den halben bildschirm geht und man 3x die augen neu ansetzen muss.
      - Am anfang der mission ist das Spielerschiff hinter den Stationen größtenteils versteckt. Das ist eher schlecht, der Spieler sollte sich sofort wiederfinden auf dem bildschirm.
      - Der Spieler wird mit zu vielen Informationen überflutet. Ich war leicht überfordert alles zu lesen, zu schiessen, mich auf dem bildschirm wiederzufinden etc.


      Versuche für die nächste Version einfach mal Arbeit ins Gameplay zu stecken ohne viel Grafik zu investieren. Du sagst du hast ein dreivierteljahr an SB2 gesessen. Das gesamte Gameplay hättest du (wenn du dich reinkniest was das programmieren angeht) innerhalb eines monats schaffen können.

      Kleinere Schiffe, schnelleres Gameplay, Varianten von Gegner verhalten (es müssen keine komplett neue schiffe dafür erstellt werden. Es reichen minimale grafische veränderungen, zB. eine andere kanone und dann lässt sich eine andere art von geschossen + verhalten simulieren), besseres vorgeplänkel mit menüs zum upgraden, kaufen etc.
      Im Grunde ein Spiel daraus bauen, das ist hier leider nur eine Tech-Demo ohne spielerischen Inhalt so leid mir das tut sagen zu müssen.

      Allerdings von mir hier auch der Tipp: Such dir jemanden für ein Team. Es reicht ein 2 Personen Team völlig aus. Such dir einen Programmierer. Es gibt genug dort draußen die jemanden mit deinen Grafischen Kenntnissen in ihren Träumen suchen. 1 Programmierer, 1 Grafiker ist für solche Projekte eine gute Sache (es sei denn man ist ein Multitalent und kann beides)


      Zu der Performance. Ich weiss nicht ob du kleinere Fehler in der Programmierung gemacht, oder den GameMaker einfach an die Grenzen getrieben hast. Aber das Endergebnis spricht für sich. Ich denke du solltest dir eine Alternative zum GameMaker suchen die all deine Grafischen Gimmicks unterstützt ohne dass du dir Sorgen machen musst. Der GameMaker ist zum Einstieg in die Spieleprogrammierung gedacht. Das hier ist kein Einstieg mehr (Für das Gameplay vielleicht, aber mit der Grafik bist zu definitiv drüber).

      Als Alternative empfehle ich dir XNA von Microsoft. Titel wie Beat Hazard wurden damit erstellt. Das ist kostenlos, baut direkt auf DirectX auf (Und ist damit sehr schnell). Nachteile sind allerdings, dass eine wirkliche Programmiersprache C# dahintersteckt und du keinen Roomeditor ö.ä. hast sondern nur Quellcode. Optische Hilfen sind rar gesäht, vieles muss selbst gemacht werden und Fehler werden dort ein wenig härter Bestraft. Zudem basiert alles auf der GameTime und nicht Steps was die Programmierung ein Stück schwieriger macht.
    • Wow! Also, wenn'de da mal nich alle gueltigen Punkte direkt ins Schwarze getroffen hast, kannste mich wegschmeissen.
      Ich weiss, das klingt jetzt wie Bockwurst aus'm Glas, aber wiedereinmal muss ich sagen, dass ich dem voll und ganz zustimme... und das recht wertvolle Tipps sind,die ich bei SB3-Online gerne beruecksichtige. :)
      Einen Programmierer zufinden, der meine Ansprueche umsetzen kann, ist sogut wie unmoeglich... da finde ich eher'n Mathe-Genie, das weiss wie ich eine Gerade Linie dazu bringe Cha-CHa-CHa zu tanzen, aber das reicht mir nich aus. Ich nehme Sachen lieber selbst in die Hand, weil ich a) keine Geduld hab und b) volle Kontrolle will. Dem schliesst sich freiwillig kein Profi-GML-Coder an, also werd ich in dieser Hinsicht weiter Solo bleiben muessen.
      GML-technisch bin ich nicht der Kluegste, wenn es auf Effizienz im Bereich Mathe zusteuert (da hatte ich generell immer'ne 5 wegen mangelndem Interesse... Zahlen interessieren mich erst dann, wenn sie meinen Kontostand verbessern :P ), deshalb auch meine lausigen Versuche im AI (wie manch anderer auch) , aber Ressource-maessig, hab ich manch anderem mit SB2 ein X vorm O gemacht, worauf ich ganz stolz bin. Das gesammte Projekt laeuft aus dem Room-Script (ich weiss das klingt unmoeglich, ist aber einfacher als man glaubt) laedt und kreaiert Ressources on-the-fly (was das Laden grosser Daten in GM unwarscheinlich effizient macht, ihr werdet keine Ladezeiten in SB2 finden, es sei denn, ihr spielt es auf einem Comodore C64.... Gut es gibt FPS einbrueche, aber wie du schon sagtest, Grafik-Programmier-technisch haett ich gern mehr Freiraum.). Dinge wie Room-Editor und in-built Editoren interessieren mich nicht sonderlich. GM's wahres Potential ist die Lizenzbedingung und das Essienzielle (wichtige Grundfunktionen, um etwas gutes draus zu machen). Danke fuer den Tipp zu XNA, das hat mich aufmerksam gemacht. :)
      Hier das GML-Projekt als Datei, wer mal sehen will, wie 5066 Zeilen in einer "Tech-Demo" zustande kommen :P

      Download (mediafire.com /*.zip):
      mediafire.com/?p34b5it32s77yh7

      Zeile 60 bis 79 sind nicht mein Werk(!), das habe ich ledeglich modifiziert und zu einer Global-STruktur umgeaendert, was es wesentlich flexibler macht. Worum es geht: Ein Array an Strings was den CHat-Log fuellt.

      Alles andere ist muehseeliges Denken, Hilfe-Datei durchwelzen und irre werden.

      Die Steuerung ist auf jeden Fall nicht ausgereift, aber ein Grund fuer diese ist ein Versuch, den ich immer bei vielen Spielen vermisse, der Fakt "Ein Spiel komplett mit Maus zu steuern und dabei realistische Konditionen (wie Schiffdynamik und Reaktionszeit des Piloten) zu beruecksichtigen".
      HIer muss ich dazu auf folgenden Punkt hinweisen: Ein Schiff fliegt nicht unbedingt schnurstracks der Maus nach und ein Pilot feuert nicht, wenn er gerade alle Haende voll zutun hat das Schiff zu Navigieren.
      Vielleicht hab ich das miserabel umgesetzt, aber ich hatte einen guten Willen und Gedanken zumindest, dahinter.

      Ansonsten, habe ich keine guten Ausreden mehr und hoffe, dass ich bei SB3 nicht komplett abkacke :P
      Danke fuer die Komplimente zur Grafik, ich freu mich natuerlich, wenn ich diese bekomme :)
      Und ich moechte mich auch fuer deine bombastische Kritik bedanken, die mich nur verbessern kann.