partikel_antrieb-Visualisierung für raumschiffe

  • partikel_antrieb-Visualisierung für raumschiffe

    Hallo gm-gemeinde...
    habe wieder eine Frage, diesmal zum Partikelsystem.

    ich wollte folgenes machen und zwar mein spieler-raumschiff
    mit einem visualisierten Antrieb ausrüsten. Dazu habe ich ein objekt erschaffen (partikel_antrieb), welches einen create-event und einen draw-event besitzt.

    In den create-event habe ich das partikel-system und die partikel-typen-eigenschaften (also

    farbe, form...) hineingesetzt.

    In den "draw-event" setzte ich die "emitter-erschaffung" und die, wie der ermitter

    ausgegeben werden soll (burst...). Bei den anzubebenen Koordinaten unter

    "emitter-erschaffung" habe ich folgendes eingegeben: für "xmin=player.58", für
    "xmax=player.58", für "ymin=player.57" und für "ymax=player.57"; wobei "player", das "spieler-raumschiff-objekt" ist.
    Im Objekt "player" habe ich bei dem Event "druck-auf-crusor-taste-hoch" eine Create-instance des "partikel_antriebs" (bei event "loslassen-der-crusor-taste-hoch" emitter löschen) hineingesetzt.

    Voller Vorfreude habe ich das Spiel beginnen lassen, und es hat auch funktioniert, drückte ich die "hochtaste" erschienen partikel, wie ich es mir vorgestellt hatte, bis auf den Ort der Darstellung, dieser beschränkte sich grundsätzlich (bei allen was ich probiert hatte) auf die linke obere Ecke.

    Wie kann ich hinbekommen, dass die Ausschüttung der Partikel an dem spieler-Raumschiff -Antrieb stattfindet?

    mfg...pestamoebe
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  • RE: partikel_antrieb-Visualisierung für raumschiffe

    Versuch mal folgendes in den Emitter-Einstellungen

    bei xmin:
    player.x + 58
    bei xmax
    player.x+58

    bei ymin
    player.y+57
    bei ymax:
    player.y+58

    Gruß
    Was man mit Händen baut, kann auch mit Händen zerstört werden...
  • RE: partikel_antrieb-Visualisierung für raumschiffe

    Original von magic_hero
    Versuch mal folgendes in den Emitter-Einstellungen

    bei xmin:
    player.x + 58
    bei xmax
    player.x+58

    bei ymin
    player.y+57
    bei ymax:
    player.y+58

    Gruß


    Hab ich gemacht und funktioniert auch besser, allerdings wird es immer noch nicht genau dort Dargestellt wo es hingehört, ausserdem stürzt er nach einer Weile ab, weil die Variable X unbekannt ist.
    Kann es daran liegen, dass ich ein sehr großes Sprite verwende (320x240) und es automatisch von der größe her einschränke?

    mfg
    pestamoebe
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  • RE: partikel_antrieb-Visualisierung für raumschiffe

    Wie heißt deine Spielfigur?

    Du musst natürlich player.x und player.y durch den Namen der Spielfigur ersetzen.

    Ansonsten:

    Minimiere mal die Werte hinter player.x und player.y

    Oder teste mal ob es funktioniert wenn du das Player-Objekt verkleinerst...
    Was man mit Händen baut, kann auch mit Händen zerstört werden...

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  • RE: partikel_antrieb-Visualisierung für raumschiffe

    Hallo nochmal ...

    Hab so viel rumprobiert aber bisher hat nichts geklappt, irgendwie muss es doch funktionieren? Wenn ich die aktion create-emitter zum Beispiel im Event Draw ablege, strüzt das spiel grundsätzlich ab mit der Meldung: "variable x ... ist unbekannt". Setze ich im objekt player , beim event "taste-hoch-gedrückt", eine create instance glühbirne ein und mache folgene Einstellung: for all player: create instance of object partikel_antrieb at position (56,96), stürtzt er auch ab, selbst wenn ich den create-emitter im step-event oder gar create-event ablege. Lasse ich die x+58 usw. weg erscheint es oben am rand. Theoretisch müsste es doch möglichsein ... ???

    Das spieler-Schiff hat die Objektbezeichnung player, ich hab es umbenannt die Sprites verändert usw.: immer das gleiche problem... .

    Hab mal die informationen kopiert, wie ich mein partikel objekt aufgebaut habe:
    Information about object: partikel_antrieb
    Sprite: <no sprite>
    Solid: false
    Visible: true
    Depth: 0
    Persistent: true
    Parent: <no parent>
    Mask: <same as sprite>
    Create Event:
    create particle system at drawing depth 2
    Step Event:
    create emitter 0 with shape rectangle of area player.x+56 - player.x+76 by player.y+96 - player.y+116
    create particle type 0 to have shape disk, size between 4 and 6, and color going from 65535 to 255
    set the life time for particle type 0 to lie between 15 and 30
    set the gravity for particle type 0 to 1 in direction 270
    Draw Event:
    burst 5 particles of type 0 from emitter 0

    Vielleicht liegt ja hier irgendwo der Wurm begraben.... ???

    mfg ... pestamoebe
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  • RE: partikel_antrieb-Visualisierung für raumschiffe

    Also ich habe das selbst mal getestet.

    Stelle es genauso ein wie ich es nun beschreibe:

    Du brauchst kein zweites Objekt. Im player-objekt kommen alle einstellungen rein.

    -----------------------------
    Create-Event:

    Set variable global.emi to 0

    Create particle System // Depth(1)

    Create emitter 0 // rectangle, xmin:player.x+10, xmax:player.x+20,ymin:player.y+10,ymax:player.y+20 (oder deine Einstellungen)

    Create particle type (egal was)

    Set life for type min-life:10 max-life:20

    Im Step-Event:

    if global.emi is equal to 1

    Create emitter 0 (wie oben-kannste ja kopieren)

    if global.emi is equal to 1

    Create particle type

    Im Tasten-Event (ich habe hier Taste Hochdrücken "UP"):

    Set variable global.emi to 1

    if global.emi ist equal to 1

    Burst type 0 of emitter 0 - number: 5

    -----------------------

    Das wars auch schon. Die Feinabstimmung mußt du selbst machen.

    Achso nochwas: Wenn du halt nicht willst das bei der Taste Runter die Particel kommen, dann setze in den Runter-Event

    set variable global.emi to 0

    Das funktioniert zwar auch ohne diese Variable, aber es kann ja sein das du die Variable nochmal für was anderes auf 1 setzen mußt.

    Gruß
    Was man mit Händen baut, kann auch mit Händen zerstört werden...

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