fake 3d sound spielt manchmal nicht ab.

  • GM 8

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  • fake 3d sound spielt manchmal nicht ab.

    Hallöchen,
    in meinem aktuellen spiel (siehe signatur) benutze ich 3D sounds in einer 2d umgebung, das funktioniert auch ganz wunderbar.
    Aber manchmal spielt der 3d sound nicht ab 8|
    Also, als ob es ein sound ohne sound wär
    z.B. die waffensounds.
    Sobald ich die waffe aber "neu erstelle" funktioniert es meistens wieder.
    Oder bei den Explosionen, manchmal spielen sie keinen sound.

    Die sounds werden für jedes Objekt extra importiert, da sonst ja keine individuellen 3d sounds möglich sind.
    Die frage is nur wieso es nicht immer funktioniert.
    Passiert aber glaub ich manchmal auch bei nicht-3d-sounds, die allerdings ebenfalls importiert werden.
    Kennt jemand das problem?

    mein Code z.B. bei den Explosionen:
    :event_create:

    GML-Quellcode

    1. theexsound = sound_add("sounds/expls_1.wav",2,1);
    2. d = point_distance(player.x,player.y,x,y)
    3. sound_3d_set_sound_distance(theexsound,100,700);
    4. sound_3d_set_sound_position(theexsound, x-player.x, y-player.y, d)

    :event_step:

    GML-Quellcode

    1. d = point_distance(player.x,player.y,x,y)
    2. sound_3d_set_sound_position(theexsound, x-player.x, y-player.y, d)

    :event_destroy:

    GML-Quellcode

    1. sound_delete(theexsound)
    Sorm ist Schuld

    Edit: Doch ist er
  • Ich hab noch nie mit 3D sound gearbeitet, aber durch welchen Befehl sollte den der Sound abgespielt werden? Ich seh hier nur lauter set_sound s. IWrd der Sound einmal exportiert aber dann von anderen Objekten jeweils nur aufgerufen oder importiert jedes Object auch nochmal den Sound? Bzw wie meinst du das mit "Die sounds werden für jedes Objekt extra importiert"?

    out now: KNOSSOS auf itch.io
    ancient-pixel.com <<< ich freue mich über einen Besuch! ^^
  • Im Falle der Explosion z.B. wird der Sound noch im Create Event abgespielt, hab aber auch schon getestet ihn später abzuspielen, macht keinen Unterschied.

    Der Sound wird für jedes Objekt extra importiert. Muss ja.
    Ansonsten, hätte ich 2 Explosionen würde der 3D Sound keinen SInn ergeben da der Sound dann ja an der gleichen Stelle abgespielt wird. Also muss jedes 3D-Objekt seinen eigenen Sound besitzen.

    Aber das Problem liegt ja scheinbar allgemein am importiern der Sounds, denn das Problem tritt auch ab und zu bei z.B. der Waffe auf, also dass sie beim schießen z.B. keinen Sound abspielt. Und dieser Sound is kein 3D-Sound.
    Bei der Waffe sieht das so aus:
    :event_create:

    GML-Quellcode

    1. thesound = sound_add("sounds/sniper_shot.wav",0,1);
    2. sound_volume(thesound, 0.9)
    3. sound_volume(thereloadsound, 0.9)


    :event_step:

    GML-Quellcode

    1. if(mouse_check_button_pressed(mb_left) )
    2. {
    3. sound_play(thesound);
    4. // Der Schuss-Code und so
    5. }
    Sorm ist Schuld

    Edit: Doch ist er
  • Sk.Info.k.P. schrieb:

    // offtopic
    Wo ist der Unterschied zwischen einem "normalen" Sound und einem 3D-Sound?


    Gute Frage. Wenn ich beim importieren von "normalen" Sounds auf 3D klicke und mir das ganze anhöre, hört es sich irgendwie.. naja... anders an als wenn ich es auf Normal eingestellt lasse. Irgendwie mit leichtem Echo und so...

    Keine Ahnung ob das der einzige Effekt von 3D-Sound sein soll.
    :thumbsup:
  • Aus der Hilfedatei:
    3D sounds refers to sound that has a position (and velocity) with respect to the listener. Although its most prominent use is in 3D games you can also effectively use it in 2D games. The idea is that a sound has a position in space. In all functions the listener is assumed to be at position (0,0,0). The system calculates how the listener would hear the sound and adapts it accordingly.


    Ein 3D-Sound wird also lauter, je näher die Geräuschquelle am Empfänger ist und leiser, je weiter sie entfernt ist. Außerdem entsteht der Doppler-Effekt, wenn Sender oder Empfänger sich bewegen. 3D-Sounds verhalten sich also ähnlich wie Geräuschquellen in der Realität - was z.B. für Spiele wie Waterman7s "deep" nützlich ist.
  • genau, in meinem Game also:
    Wenn Beispielsweise ein Zombie rechts von dir gröhlt, dann spielt der Sounds auch überwiegend auf deiner rechten Box. (vorrausgesetzt deine Anlage bzw. deine Kopfhörer haben mindestens Stereosound)
    Und wenn dieser weit weg steht, ist das Gröhlen auch leiser.

    Normaler Sounds ist zum Beispiel der Sound eines Knopfes im Menü. Denn dieser soll auf keiner Box überwiegen und auch immer gleich laut sein.

    ____

    Aber mein Problem ist immernoch nicht gelöst. Was mach ich falsch beim importieren?
    Das Problem tritt auch bei anderen Leuten auf.
    Sorm ist Schuld

    Edit: Doch ist er
  • Soweit ich weiss kann der GM mehrere 3D Sounds nicht gleichzeitig abspielen. Könnte es evtl daran liegen?
    Wenn du einen deiner 3D Sounds startest, während ein anderer am laufen ist, dann wird das abspielen des neuen Sounds ignoriert. (oder der alte wird unterbrochen.)
    Habe dies irgendwo aufgeschnappt/gelesen. Vielleicht liegt es ja daran.

    Ich selbst arbeite so gut wie garnicht mit den internen Soundfunktionen vom GM. Kann da also nichts genauer darüber sagen.

    /Edit: Könnte sein dass ich gerade den übelsten Stuss von mir gegeben habe...