Spur eines Fahres erstellen

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  • Dann musst du das Skript einfach mit einer Variable füttern, welche sich langsam an die Rotation annähert.
    Also wenn "dir" deine eigentliche Richtung ist, dann näherst du "sDir" mit etwas wie
    sDir += angle_difference(dir,sDir)*.02;
    an die eigentliche Richtung an. Somit kannst du die Rotation auf beliebig viele Steps ausweiten.
    132 little bugs in the code. 132 little bugs. Fix a few, set the compiler to stew, 172 little bugs in the code... :vogel:
  • Du hast nie erwähnt das man alle möglichen Formen damit fahren soll. Du wolltest eine Spur die hinter dem Fahrer ist, langsam faded und sich in Fahrtrichtung krümmt, und das hast du bekommen. Wenn du mehr willst musst du mit Arrays arbeiten
    132 little bugs in the code. 132 little bugs. Fix a few, set the compiler to stew, 172 little bugs in the code... :vogel:
  • Ich wollte eine Spur auf dem Wasser, die der Fahrer hinterlässt. Da setze ich voraus, dass alle Formen drin sind, eben die, die der Fahrer fährt. Alles andere ergibt doch einfach keinen Sinn.
    Ich arbeite doch schon mit Arrays, und habe es ja mit einem Surface gelöst.
    Meine einfache Frage war ja dann nur noch, ob man ein Surface mit einer Alpha-Maske zeichnen kann.
    Stattdessen kommst du mir mit einem ganz neuen Algorithmus der gar nicht das macht, was ich eigentlich haben möchte. ;)

    Anscheinend geht das mit der Alpha-Maske wohl nicht. Sehr schade, würde vieles vereinfachen.
  • Ich hab dich nie dazu gezwungen meinen Lösungsansatz zu verwenden. Du wolltest in erster Linie wissen wie man das mit dem Alphawert hinkriegt. Jetzt setz dich hin, nimm beide Ansätze, und überlege dir mal wie du die Alphatransparenz von meinem in den Surface Ansatz eingebaut bekommst.

    EDIT: wenn ich mir das aber so nochmal angucke, dann müsste das von Chinafreak schon so funktionieren. Eventuell hast du irgendwas falsch gemacht
    132 little bugs in the code. 132 little bugs. Fix a few, set the compiler to stew, 172 little bugs in the code... :vogel:
  • Ja das von Chinafreak funktioniert auch soweit, wenn sich der Fahrer und die Spur bewegen würden. Aber die Spur bleibt ja im Prinzip an Ort und stelle.
    Jedes einzelne Spur-Element ändert ja nur seinen x-Wert entsprechend.
    Aber habe es mir daraufhin nicht mehr weiter angesehen, vielleicht gucke ich mir das nochmal an.
  • Ich verstehe das Problem nicht :headtouch:
    Ich würde es mit Partikel lösen... Soll sich die Spur noch Wassermäßig bewegen?
    Ein Bug ist mehr als nur ein Bug, es ist ein... Käfer!
    Egal, wie gut du eine Mauer baust, sie fällt um.... der klügere gibt nach :D

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  • Muss nicht zwingend. ;) Also ich habe jetzt eine Lösung ähnlich wie die von Chinafreak gefunden.
    Aktuell sieht es ganz gut aus. :)

    Schön wäre natürlich, wenn sich das Wasser ansich bewegen würde. ;)
    Habe es schon mit Shader versucht, aber das funktioniert nicht. ?(
    Also in einem neuen Projekt zum Testen schon, wenn ich das in mein Projekt reinlade geht es nicht. Es tut sich einfach nichts.
    Hat nicht zufällig jemand spontan eine Idee, woran das liegen könnte?
  • Ja natürlich. ;)
    Es ist alles so, wie in dem Testprojekt.
    1:1 kopiert.

    Es kann nicht sein, dass in irgendwelchen Game-Einstellungen Shader deaktiviert wurden oder sowas?
    Es ist wirklich alles gleich.
    Habe zum Testen sogar einen neuen Raum und ein neues Objekt gemacht, mit exakt denselben Einstellungen wie im Test-Projekt.
  • Wellenshader für das Wasser :
    https://dl.dropboxusercontent.com/s/f98u3k06su5hpr7/Wave.gmz

    Wenn du einen Shader aus einem DemoProjekt hast :
    Die benutzen meist Konstanten, die dann natürlich nicht mehr in deinem Projekt drin sind. Musst du mal nachgucken


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  • Oben unter Resourcen. Wurden jetzt wohl in Macros umbenannt. Geh ma in die Demo auf -> define Macros. Wenn da was drin ist dann hast du das Problem lokalisiert.
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