Celaria

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    • Beschreibung:
      Celaria ist ein first-person parkour platformer in welchem du gegen die Zeit auf auf verschiedensten Strecken rennst.
      Verwende dabei dein parkour-moveset um das meiste aus der Umgebung rauszuholen und deine runs zu optimieren.



      Features:
      • Singleplayer Mode (25 maps mit 5 unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen)
      • Parkour Moveset (Wallruns, Walljumps, Slides, Rollen)
      • Fähigkeits boosts durch kontakt mit farbblöcken
      • Online Leaderboards
      • Leaderboard Ghosts/Replays
      • Online Multiplayer
      • Map Editor
      • Workshop Intergration
      Bilder:
      Links:
      Steam
      Website


      Kommentar:

      Was soll ich dazu noch sagen. Wieviel Jahre ist es her wo ich das Projekt gestartet habe? 7?
      Das Spiel auf dem Steam-Store zu sehen ist ... ein eigenartiges Gefühl. (Damals wo ich noch die ersten Versionen programmiert habe hätte ich nie gedacht dass ich das jemals mit solchen Features wie einem Map Editor oder gar Multiplayer ausstatten würde.)

      Es ist in vielerlei Hinsicht ein Meilenstein. Einerseits ein fertiges Produkt auf den Markt zu bringen aber auch von der Erfahrung her die man auf dem Weg bis dahin gesammelt hat.
      Ich kann mich noch gut erinnern wo ich mich damals noch mit 3D kollisionserkennung/physiks programmierung rumschlagen musste, den ersten Kontakt mit network programming hatte oder (was im vergleich dazu etwas frischer ist) das erste Shader programm in GLSL programmiert habe.


      Ich bin dem Forum Ende 2008 als Mitglied beigetreten was mittlerweile (zum Zeitpunkt des Verfassens) 11 Jahre her ist. Für diese Zeit die ich hier verbracht habe möchte ich mich bei allen herzlichst Bedanken.
      Zum großen Teil hat die Erfahrung hier im Forum und im Game Maker meinen Werdegang geprägt.

      Für mich ist der Release dieses Projektes auch der offizielle Abschied vom Game Maker. Dieser hat mir den Push gegeben, den weiteren Weg muss ich aber alleine beschreiten.

      Vielen dank an jeden einzelnen von euch. Ich hoffe das trotzdessen die Kontakte die hier geknüpft wurden auch in Zukunft noch aufrechterhalten bleiben.

      Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von LEWA ()

    • Glückwunsch zur Fertigstellung und dem Release auf Steam!
      Großen Respekt dafür, dass du solange durchgehalten und es durchgezogen hast :)

      Freue mich schon darauf es bei Zeiten mal auszuprobieren.

      Mit Abschied meinst du vermutlich, dass du zukünftige 3D Projekte eher in einer 3D Engine umsetzen wirst? Was denke ich mehr als verständlich ist.
      Eine Rückkehr für evtl. 2D Projekte kommt nicht in Frage?
    • TrunX schrieb:

      Mit Abschied meinst du vermutlich, dass du zukünftige 3D Projekte eher in einer 3D Engine umsetzen wirst? Was denke ich mehr als verständlich ist.

      Eine Rückkehr für evtl. 2D Projekte kommt nicht in Frage?
      Ich schließe 2D Projekte nicht komplett aus, lege aber meinen Focus doch hauptsächlich auf 3D.
      Ich habe über die Jahre low-level/engine programming für mich Entdeckt und da bieten 3D Projekte aus technischer Sicht deutlich interessantere Hürden die man zu bewältigen hat die es in 2D oftmals kaum bis garnicht gibt. (z.B. im Bereich der Belichtung.)

      Und selbst bei 2D Projekten muss ich ehrlich gestehen dass es heutzutage deutlich bessere Alternativen zum GM gibt.
      Das Hauptproblem ist die Programmiersprache. GML eignet sich zwar für rapid prototyping, ich würde damit aber nie wieder ein vollständiges Spiel programmieren. (vor allem in der Größenordnung.)

      Das andere Problem wäre dass Game Maker closed source ist. (Was womöglich für die wenigsten hier ein Problem darstellen würde.)
      U.a. um potentielle Bugs direkt fixen zu können ohne von einer third-party abhängig zu sein.

    • Neu

      Habe die letzten Wochen damit verbracht an einem größeren Update zu arbeiten welcher die Grafik übearbeitet/erweitert.




      Die nennenswerten grafischen Änderungen wären:
      • Anpassung der Blockfarben sodass diese besser miteinander harmonieren
      • Checkpoint blöcke (violet) wurden gegen rote ausgetauscht. (somit haben checkpoints als auch das ziel alle eine rote farbe)
      • baked soft-shadows wurden eingeführt (lightmaps)
      • eine sehr simple form von world-space ambient occlusion (lightmaps) wurde eingeführt
      • Screen-space ambient occlusion (SSAO) ist implementiert worden.


      Lightmaps werden bei bedarf vom Spiel zur laufzeit mittels GPU rasterization berechnet/generiert.

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