Moral und Überraschungen, in Spielen

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    • Moral und Überraschungen, in Spielen

      Noch so ein Herzensthema für mich, ich liebe Überraschungen und nur selten, offeriert mir ein Spiel, eine solche. Von Moral ganz zu schweigen, obwohl ich finde, dass viele Spiele etwas mehr moralische Vorstellungen, verdienen würden.
      Ein Spiel bietet Kleintiere, weil sie die Optik und den Look, eines Spiels, unglaublich bereichern können, aber der Spieler hat nichts Besseres zu tun, als möglichst viele davon zu eliminieren und sich an seiner Überlegenheit zu erfreuen. Warum dann nicht mal ein angriffslustiges Killerkarnickel erscheinen lassen, nach dem der Spieler, gefühlt 100 Hasen gekillt hat?
      Es wäre eine willkommene Abwechslung und würde ein wenig Moral ins Spiel bringen, dass nämlich keine Tat ungesühnt bleibt und ich die Konsequenzen meines Handelns, auch auszubaden habe. Hat der Spieler Level 5, dann erscheint eben irgendwann ein Level 20 Karnickel und rächt seine sinnlos dahin gemetzelten Artgenossen.

      Ich laufe durch die Level und habe jeden Raum, gefühlt, schon 10x gesehen? Warum dann nicht mal zufällig einen besonderen Gegner erscheinen lassen, der überrascht und wiedermal eine Herausforderung darstellt. Er muss nicht mal etwas besonderes fallen lassen, ein wenig Text genügt, "Puh, zuletzt wurde so ein Biest vor 100 Jahren gesehen, bin ich nun ein Glückspilz oder ein Pechvogel?".

      Gegner werden zu schleimigen Tropfen, nach dem Ihr sie getötet habt? Solltet Ihr es mal verabsäumen, diese einzusammeln, versickern sie im Erdboden und es wachsen wunderschöne Blumen daraus. Wenn Ihr an diesen Blumen dann vorbei lauft, erscheint ein schöner Partikeleffekt und zaubert Euch vielleicht ein Lächeln ins Gesicht.

      Der Spieler darf Dinge zerstören, übertreibt es aber und zerstört einfach sinnlos alles, was ihm in die Quere kommt? Macht er das ständig, dann bekommt er einen Fluch verpaßt, der ihn sehr schwach werden läßt und er für die Zeit des Fluchs, eben gar nichts mehr zerstören kann.

      Noch was eingefallen. Wenn Ihr einen Shop, oder generell eine Kaufmöglichkeit, im Spiel habt, dann geht es noch einfacher. Tötet Ihr sinnlos alle Hasen, die Euch unterkommen, dann könnte der Shopbetreiber das gar nicht gut finden und Euch den dreifachen Preis bezahlen lassen. Oder auch, Euch seine Heiltränke verwehren, da Ihr scheinbar so und so unbesiegbar seid.

      Jetzt werden Einige von Euch sagen, gut und schön, aber das wirkt dann doch eher demotivierend, aber ist es in Wirklichkeit nicht so, dass jeder Mensch gerne seine Grenzen auslotet? Das fängt doch schon im Kindesalter an und stellt die Nerven der Eltern, mitunter auf eine harte Probe. Und was ebenfalls aus der Kindheit hängen bleibt, sind die vielen tollen Überraschungen, an Geburtstagen, Weihnachten uva.. Warum das also nicht in Spiele einbauen und so jedes Spiel, zu einem Erlebnis machen, egal wie oft ich es schon gespielt habe. Warum nicht mal eine Textbox, die beim Start des Spiels erscheint und ungefähr folgendes beinhaltet, "Keine Ahnung, ob Du ebenfalls mitgezählt hast, aber Du spielst dieses Spiel heute zum 100. mal. Es scheint Dir zu gefallen ;O)".
      Oder auch, "Während der Testphase, zu diesem Spiel, wurden 10.000 Schleime getötet. Ich gratuliere Dir, Du hast diese Zahl so eben übertroffen".

      Aber auch bei Bosskämpfen kann man etwas Moral ins Spiel bringen, denn wie wir alle wissen, versucht man doch eigentlich immer, den Boss auszutricksen. Also etwa immer schnell weglaufen und mit der Fernkampfwaffe kurz schießen und auch wenn es immer nur 2 HP abzieht, so ist es wenigstens sicher. "Sehe" ich als Programmierer, dass ein Spieler versucht, den Boss so runter zu nagen, dann reagiere ich eben mit unfairen Mitteln(da ich ja weiß, wo sich der Spieler befindet) und verpasse dem Spieler eine Lektion.
      Dazu würde ich den Bosskampf für mich durchspielen und notieren, auf was ich Wert lege und wie der Kampf, optimalerweise, laufen sollte.
      Dann hinterlege ich dieses Muster und vergleiche es mit dem Spieler, weicht er zu sehr oder gar gänzlich, von diesem Muster ab ...... Gotcha, dann haben wir ihn.

      Diese Komponente wird viel zu wenig ausgespielt, denn es ist wie beim Schach, der Spieler spielt gegen die Programmierer und die Partie, lebt vom Einfallsreichtum, beider Seiten. Also rufe ich dazu auf, mehr Überraschungen in Spiele einzubauen und auch die Moral nicht gänzlich außer Acht zu lassen.


      Miradur

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    • Hm, das war jetzt schon ein wenig enttäuschen: Im Titel steht was von Moral, und dann geht es dir nur darum, dass die Spieler deine Häschen nicht umbringen sollen... Für sowas gibt es einige Spiele, die entsprechende Mechaniken implementiert haben, z.B. haben diverse Skyrimspieler aus irgend einem Grund Angst vor Hühnern, und in einem Teil der Witcher-Reihe erscheinen Kuhdämonen, die es auf den Spieler abgesehen haben, wenn der zu viele Kühe getötet hat, weil die eine recht einfache Möglichkeit bieten... was auch immer man in dem Spiel von ner toten Kuh bekommt zu sammeln.

      Das Thema Moral an sich ist ohnehin recht komplex; wenn jemand sagt, "ich möchte mehr Moral in Spielen", muss eigentlich sofort die Gegenfrage folgen, was genau er damit meint. In dieser Folge eines Podcasts zum Politikunterricht [1] werden unterschiedliche Sozialisationstheorien besprochen, u.a. die Theorie der Moralentwicklung von Lawrence Kohlberg [2]. Nach dieser Theorie durchläuft jeder Mensch von seiner Geburt bis zum Erwachsenenalter bis zu 6 Stufen der Moralentwicklung, wobei die meisten Menschen irgendwo auf Stufe 4 oder 5 bleiben, auf der sie "Richtig" und "Falsch" im Kontext der Gesellschaft definieren.
      Dagegen ist "ich bringe keine Häschen um, weil sonst ein starker Hase kommt und mich haut" noch Stufe 1.

      Ich finde es auch ein wenig gemein, dem Spieler Handlungsoptionen anzubieten und ihn dann ohne vorwarnung dafür zu bestrafen, wenn er diese Optionen dann wahrnimmt. Wieso soll es in Ordnung sein, Schleime umzubringen, aber bei Häschen ist es ein Problem? Vllt. mag der Spieler einfach keine Hasen, oder er will sich auf sein Abenteuer vorbereiten und erstmal einen hinreichend großen Vorrat an Fleisch zulegen und Hasen sind am einfachsten zu jagen?
      Und wenn Hasen umzubringen ein Problem ist, wieso geht es dann die ersten 99 Male gut und beim 100. Mal wird man dann bestraft?

      Was das angeht, hat übrigens die Zelda-Reihe ne recht gute Lösung gefunden: Man kann Hühner dort einfach nicht töten. Und dass man es besser lassen sollte, wird dem Spieler dadurch versucht beizubringen, dass Hühner sehr viele Treffer aushalten; deutlich mehr, als alles andere, was so rumläuft. Und erst, wenn man es wirklich nicht bleiben lässt, schlagen sie zurück. 99 Hasen, die genauso sterben, wie jedes andere Tier, sprechen da eine ganz andere Sprache.

      So, und zuletzt: Wenn von Moral in Spielen gesprochen wird, dreht es sich in meiner Wahrnemung immer um Diskussionen, ob Spiele dem Spieler (moralische) Entscheidungspunkte bieten. Dazu hat Extra Credits eine Reihe interessanter Videos gebracht:
      1. Ein Video allgemein zu Entscheidungen [3] und zur Abgrenzung von Entscheidungen zu Berechnungen. Zusammenfassung für diejenigen, die kein Englisch können: Wenn es bei einem Entscheidungspunkt genau eine richtige Antwort gibt, ist es keine Entscheidung, sondern eine Berechnung. "Nehm ich ein Schwert mit +5 auf Attacke oder ein Schwert mit +6 auf Attacke?" ist eine Berechnung; "Nehme ich den Ring, der mit Feuerresistenz verleiht, oder den, der mit Kälteresistenz verleiht?" ist eine Entscheidung.
      2. Ein Video zum Unterschied zwischen Entscheidungen und Konsequenzen [4]. Zusammenfasung für diejenigen, die kein Englisch können: In beiden Fällen bekommt der Spieler mehrere Optionen zur Auswahl, aber bei Entscheidungen sind ihm alle Folgen aller Optionen vorher bekannt und er kann darüber nachdenken, was er will, während ihm Konsequenzen erst hinterher gezeigt werden, und er dann nur noch darüber reflektieren kann, was er falsch gemacht hat.
      3. Ein Video [5] zum Trolley-Problem [6].
      4. Eine Video über eine Entscheidung aus Mass Effect 2 und was uns diese Entscheidung über Moral beibringt [7].
      Und gerade die letzten beiden Punkte sind die Kategorie von Inhalt, die ich erwarte, wenn es um Moral in Spielen geht: Der Spieler soll Entscheidungen treffen können (d.h. er hat mehrere Optionen zur Verfügung, und die relevanten Folgen müssen ihm vorher bekannt sein) - entweder indem er zwischen mehreren Optionen in einem Menü oder während eines Dialoges wählt, oder durch seine Handlungen - bei denen es keine "richtige" Option gibt, sondern jede Option ihre eigenen Vor- und Nachteile hat. Der Spieler muss sich also überlegen, welcher Vorteil ihn am wichtigsten ist, mit welchen Nachteilen er leben kann und mit welchen nicht, und ob die Vorteile der Option seiner wahl die Nachteile aufwiegen.

      [1] wrint.de/2019/08/18/wr977-sozialisationstheorien/
      [2] de.wikipedia.org/wiki/Lawrence…ufen_der_Moralentwicklung
      [3] youtu.be/lg8fVtKyYxY
      [4] youtu.be/7iklM_djBeY (enthält Spoiler der ersten 30 Minuten von Chrono Trigger)
      [5] youtu.be/AIAvng-5Qd0
      [6] de.wikipedia.org/wiki/Trolley-Problem
      [7] youtu.be/_2Tp8JopdIc (enthält Spoiler von Mass Effect 2)
    • Miradur schrieb:

      ...Von Moral ganz zu schweigen, obwohl ich finde, dass viele Spiele etwas mehr moralische Vorstellungen, verdienen würden...
      Toll deine Serie;-!
      Sicher ist das Thema heikel und jeder sieht da(s) etwas ander(e)s, und es gibt auch "disignte Games" die an und für sich schon Unmoralisch sind (z.B: Pay to Win usw.)
      Wie bei Filmliebhabern gibts aber auch Gamer die auf Action, ballern und Splatter stehen.
      Das aber niedliche "Plüschhasen" herhalten müssen; Nur um die "kaufeslust" der angefixten "Gamer" und ev. sogar Kinder anzuregen, finde ich zumindest schon ziemlich schwach;-(

      Games können mehr als jedes Medium aber warum wird immer das gleiche Schema abgespult?
      Für mich gibt es Genre die sich lieber nicht zuviel ändern. Deshalb braucht es dort eher weniger überraschungen.
      überraschen lasse ich mich eher von neuen Ideen..wie z.B. Deine!
      (Ich mag es auch eher fliedlich beim gamen;-)
    • Hallo, erstmal ein dickes Danke, für Deine sehr ausführliche Antwort, werde mir das nach und nach durchsehen. Grundsätzlich liegt wohl ein Missverständnis vor, denn wenn ich von Moral spreche, dann meine ich eben, dass man als Programmierer, den Spieler dazu anhalten sollte, das Richtige zu tun. Für mich ist Moral ganz einfach definiert, "Was Du nicht willst, dass man Dir tut, das füg auch keinem Anderen zu".

      Für mich stellt sich eben nicht die Frage, dem Spieler die Freiheit zu lassen, alles tun zu können, also egal ob es gut oder böse ist, er soll sich eben seiner Verantwortung bewußt sein und wenn er das nicht alleine schafft oder will, dann schubst ihn der Programmierer wieder auf den richtigen Weg(also in meiner Welt :) ). Nur weil ein Spiel Detail verliebt ist und versucht, dem Spieler eine angenehme Atmosphäre zu schaffen, heißt das nicht, dass er alles zerstören und/oder töten kann, ohne dafür bestraft zu werden. Die Zahlen von mir sind ja nur Beispiele, natürlich kann auch schon nach dem ersten Karnickel, ein Elite erscheinen. Mich stört es eben, dass praktisch jeder Prozess, des realen Lebens, in Spiele implementiert wird, aber nie wirklich darauf geachtet wird, den Spieler etwas an die Hand zu nehmen und aufzuzeigen, wo er vielleicht nochmal darüber nachdenken sollte.

      Mich stören eben generell, die so genannten Killerspiele. Vor 20-30 Jahren, mag das kein Problem gewesen sein, weil man die Pixelmasse wohl kaum als realen Menschen gesehen hat, aber die Grafik wird immer besser, die Physik wird immer besser, die Trefferzonen werden ständig erweitert, selbst die Menge an Blut, wird schon bald, in der Menge fließen, wie es bei einen richtigen Treffer auch der Fall wäre. Menschen werden also in Spielen, so realistisch sterben, dass man kaum noch einen Unterschied bemerken wird.
      Für Europa wahrscheinlich nicht so schlimm, wie für Amerika, wo dann jeder Amokläufer, sich Monate lang auf seine Tat vorbereiten kann, aber für mich eben, jetzt schon schlimm genug. Da schließt sich der Bogen, zu den Schleimen, ein Schleim ist undefinierbar, man kann ihn keiner Tier oder Pflanzengattung zuordnen und wenn man schon was töten muss, dann eben einen Schleim :D .

      Ich würde es so und so begrüßen, wenn man sich endlich mehr Gedanken, um Alternativen, machen würde, damit nicht immer alles umgebracht werden muss. Man könnte Gegner auch kurzzeitig verkleinern, verharmlosen, lähmen, betäuben, fangen oder was auch immer. Ich habe jahrelang "World of Warcraft" gespielt, und selbst da brachte ich es mitunter nicht übers Herz, Quests zu machen, bei denen zum Teil niedliche Tiere sterben mußten(Rehe, Hirsche, Pferde, Vögel u.ä.). Schon damals hätte ich mir gewünscht, eine Alternative zu haben, so in der Art, "Ich hab jetzt eine Quest für Dich".
      Du kannst sie erledigen, in dem Du A: 100 Erze sammelst oder B: mir 30 Fische bringst oder eben C: Du tötest Hasen und bringst mir 15 Felle.

      Das Du Spiele ansprichst, deren einzige Moral darin besteht, dass ich entscheiden darf, ob ich gut oder böse sein möchte und dann entweder Zivilisten helfe oder mir einen Spaß daraus mache, sie zu töten, geht ehrlich gesagt, an dem vorbei, was ich hier eigentlich mit Moral und Überraschung, ansprechen wollte. Da muss ich immer an das Sprichwort denken, "Wer mit dem Feuer spielt, kommt darin um". Menschen in Spielen zu erlauben, ihre dunkle Seite auszuleben, halte ich für keine gute Idee. Irgendwann haben sie das spielen satt und wollen weiter gehen und es noch realer erleben.


      Miradur


      Nachtrag für @Codey
      Ich mag auch keine Veränderungen, aber ich liebe Abwechslung, also alles, was die Eintönigkeit durchbricht und mir eine Emotion entlockt. Mein Ansatz soll ja auch nicht strikt auf alle Spiele und Genres angewandt werden, ich würde mir nur wünschen, dass mehr davon einfließt. Bin auch nur darüber gestolpert, weil mich eine Freundin angesprochen hat, bez. Metroidvania Spiele, die jedoch KEINE Gewalt enthalten dürfen. Also mir ist keines eingefallen :huh: .

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    • Wer entscheidet in diesem Falle, was gut oder böse ist und welche Moral dahintersteckt.

      Wenn du sagst, du magst es in Spielen eher friedlich, muss man eventuell dazu erwähnen, was Friedlich ist.
      Man könnte das Spiel nun so extrem treiben und Behaupten, wenn Mario (aus Super Mario) anderen Lebewesen auf den Kopf springt und sich mit Pilzen zudröhnt, ist das Moralisch schon grenzwertig.

      Allerdings noch kein Vergleich zu Handlungen aus z.b. Postal.
      Die Moral ist eigentlich immer geprägt durch die Erziehung und der Gesellschaft.

      Und entsprechend allgemein weder gut noch böse.

      d.h. wenn der Spieler in FarCry Primal / Red Death Redemtion oder anderen Spielen Tiere jagt, um ihnen Felle abzuziehen, Fleisch zu bekommen,
      dann gehört das zum Spiel dazu und fördert den Spielfluss und das Überleben.

      Millionen von Jahren haben Menschen das so gemacht, um zu überleben.
      Genauso spielt die Katze mit einer Maus bevor sie sie frisst.
      Das ist moralisch schon sehr grenzwertig, ist aber der Instinkt der Katze.
    • Danke auch für Deinen Beitrag, aber wie schon gesagt, meine Moral ist ziemlich einfach aufgebaut, "was man nicht will, dass man Dir tut ....".
      Ich verstehe auch, dass viele nur deshalb Spiele spielen, weil sie etwas darin ausleben können, was ihnen in der realen Welt(und meist zurecht) verwehrt bleibt. Mir geht es nur um Alternativen, mittlerweile gibt es ja auch schon sehr viele Menschen, die sich Vegan ernähren. Früher belächelt oder gar verspottet, bietet heute so gut wie jeder Laden, vegane Produkte an(auch Laktose und Glutenfrei uvm.).

      Spiele könnten es ähnlich handhaben und etwa eine Auswahl anbieten, "mit Tod" oder "ohne Tod", dann kann ich in der Variante "ohne Tod", meine Feinde nur betäuben und looten und selbst werde ich nur ohnmächtig, an statt zu sterben o.ä.. Es geht eben um Alternativen und die Spielehersteller könnten dadurch auch ein größeres Publikum ansprechen. Dann gäbe es eben eine Art Kindermodus, ohne Tod und einen normalen Modus, mit Tod.
      Begonnen hat ja das eigentlich schon, als man die Option einführte, das Blut auszuschalten, warum also nicht einen Schritt weiter gehen?

      Und was Deinen steinzeitlichen Vergleich, des Jagens, betrifft, da kann ich Dir nur sagen, die Zeiten sind vorbei und die Gesellschaft hat sich längst gewandelt. Tierschützer gehen ja immer wieder gegen Spiele vor, wo das erlegen von Tieren, besonders grausam dargestellt wird. Und ist auch richtig so, denn man ist heutzutage richtig gehend auf manche Genres festgenagelt, wenn man keine Gewalt, kein Blut und kein Töten sehen möchte.
      Da kommt dann auch immer gleich, dann spiel Solitaire oder Tetris, aber warum darf ich nicht auch tolle Abenteuer erleben, ohne gleich alles nieder zu metzeln?

      Ich warte ja immer noch auch eine Umsetzung von der Jagd auf Robbenbabys(die ja mit Knüppeln erschlagen werden, um das Fell zu schonen). Man hört gar nichts mehr davon und so hoffe ich, dass das längst verboten wurde. Aber nehmen wir jetzt mal ein Jagd-Spiel an, wo eben diese Robbenbabys erschlagen werden und man selbst ist ein Scharfschütze, der möglichst viele von den Baby Mördern erschießen muss. Das wäre mal ein moralisches Dilemma und würde sicher die Kritiker spalten. Aber wenn wir nun das Gewehr unseres Scharfschützen, gegen eine Gewehr mit Farbpatronen tauschen und er damit das Fell der Tiere unbrauchbar machen kann(also für die Weiterverarbeitung), dann wäre es auf einmal ein ganz anderes Spiel und würde den Spieler moralisch stärken. Trotzdem würden die Szenen bleiben, wo der Spieler nicht schnell genug wäre, um das Robbenbaby zu retten und somit hätte es wieder der Programmierer in der Hand, etwas dagegen zu unternehmen, um das Spiel nicht unnötig grausam erscheinen zu lassen.

      Genau darum geht es meiner Ansicht nach, Spiele werden nicht immer von Erwachsenen gespielt und deshalb müssen Programmierer die moralische Verantwortung übernehmen. Bei Spielen ab 18, ist mir das egal, aber alle Spiele darunter, haben meiner Ansicht nach, eine durchaus prägende Wirkung.


      Miradur
    • Leider ist die echte Welt nicht so einfach in gut/böse und schwarz/weiß aufzuteilen. Die Realität ist eher grau/grau.
      Fand das bei den Witcher Spielen gut umgesetzt, wenn auch stark vereinfacht. Da hat man oft moralische Entscheidungen zu treffen, wo es nicht wirklich offensichtlich ist, welche Langzeitfolgen diese haben (können) und man bekommt diese Folgen auch nicht sofort mit, sodass man schnell mal neu laden kann um die andere Entscheidung zu treffen. Stattdessen erfährt man 2 Kapitel/10h später, dass wegen deiner Entscheidung vorher ein dutzend unschuldiger Zivilisten sterben mussten und viele weitere Leid erleiden mussten. Nur wäre die andere Entscheidung soviel besser gewesen? Manchmal ein wenig, manchmal nicht. Auch die Witcher-Bücher spielen mit dem Gedanken, dass man sich nur für das kleinere zweier Übel entscheiden kann (oder gibt es überhaupt das kleinere Übel?) und zu versuchen sich raus zuhalten und neutral zu bleiben die Sache manchmal nur noch schlimmer macht.
    • Joa, wo fang ich an...

      Miradur schrieb:

      Grundsätzlich liegt wohl ein Missverständnis vor, denn wenn ich von Moral spreche, dann meine ich eben, dass man als Programmierer, den Spieler dazu anhalten sollte, das Richtige zu tun.
      Zunächst einmal: Moral ist verhandelbar. Es gibt nicht die eine, absolute Moral, an der sich das ganze Universum zu orientieren hat, sondern jede Gruppe von Individuen muss unter sich aushandeln, was akzeptabel ist, und was nicht; was "das Richtige" ist, liegt im Auge des Betrachters.

      Miradur schrieb:

      Für mich ist Moral ganz einfach definiert, "Was Du nicht willst, dass man Dir tut, das füg auch keinem Anderen zu".
      Dann fändest du es also in Ordnung, wenn dir andere ihre Moral aufzwingen würden? D.h. wenn sie (z.B. durch die in ihren Spielen einprogrammierten Belohnungs- und Sanktionssysteme) belohnen würden, was sie gut finden, und bestrafen, was sie schlecht finden?

      Miradur schrieb:

      Für mich stellt sich eben nicht die Frage, dem Spieler die Freiheit zu lassen, alles tun zu können

      Miradur schrieb:

      Nur weil ein Spiel Detail verliebt ist und versucht, dem Spieler eine angenehme Atmosphäre zu schaffen, heißt das nicht, dass er alles zerstören und/oder töten kann, ohne dafür bestraft zu werden.

      Vllt. ging das in meinem Post oben etwas unter, aber wenn du nicht willst, dass dein Spieler etwas bestimmtes tut, dann gib ihm gar nicht erst die Möglichkeit dazu. Wenn du nicht möchtest, dass der Spieler Tierchen umbringen kann, dann programmier halt nicht ein, dass sie sterben können, oder zumindest gib dem Spieler keine Handlungsoptionen, die dazu führen, dass Tiere sterben.
      Wenn du eine bunte Blümchenwiese mit flauschigen Kuscheltierchen haben möchtest, dann mach sowas wie Nintendogs, dass man die Tierchen nur streicheln und mit ihnen spielen kann, und gib dem Spieler gar nicht erst die Möglichkeit, sie umzubringen.

      Aber dem Spieler ne Schrotflinte in die Hand zu drücken und dann zu sagen, "da ist ne Häschenwiese, viel Spaß", und sich dann zu wundern, wenn er diese Schrotflinte dann auf der Wiese benutzt bzw. den Spieler dann noch dafür zu bestrafen, find ich fies.


      Miradur schrieb:

      Mich stören eben generell, die so genannten Killerspiele. Vor 20-30 Jahren, mag das kein Problem gewesen sein, weil man die Pixelmasse wohl kaum als realen Menschen gesehen hat, aber die Grafik wird immer besser, die Physik wird immer besser, die Trefferzonen werden ständig erweitert, selbst die Menge an Blut, wird schon bald, in der Menge fließen, wie es bei einen richtigen Treffer auch der Fall wäre. Menschen werden also in Spielen, so realistisch sterben, dass man kaum noch einen Unterschied bemerken wird.
      Für Europa wahrscheinlich nicht so schlimm, wie für Amerika, wo dann jeder Amokläufer, sich Monate lang auf seine Tat vorbereiten kann, aber für mich eben, jetzt schon schlimm genug.

      Miradur schrieb:

      Menschen in Spielen zu erlauben, ihre dunkle Seite auszuleben, halte ich für keine gute Idee. Irgendwann haben sie das spielen satt und wollen weiter gehen und es noch realer erleben.

      Uff... Wollen wir jetzt wirklich wieder eine Killerspieldebatte anfangen? Also nur mal kurz und der Reihe nach:
      1.: Splatterspiele gibt es schon länger, und in denen fließt typischerweise mehr Blut, als physikalisch in die entsprechenden Körper reinpassen würde.
      2.: Ich für meinen Teil kann sehr wohl zwischen einem Computerspiel und der Realität unterscheiden (*1), egal, wie realistisch die Grafik ist, und finde, wer das nicht kann, hat Probleme, die größer sind, als dass ein Spiel, das einen für "unmoralisches" Verhalten bestraft, diese korrigieren könnte.
      3.: FIFA macht einem nicht zum Fußballprofi, Formel 1 Spiele machen einen nicht zum Rennfahrer, und "Killerspiele" machen einen nicht zum Fremdenlegionär.
      4.: Gerade Spiele sind eine perfekte Gelegenheit, seine dunkle Seite auszulassen (*2), denn dort richtet man keinen Schaden an.

      Miradur schrieb:

      Da schließt sich der Bogen, zu den Schleimen, ein Schleim ist undefinierbar, man kann ihn keiner Tier oder Pflanzengattung zuordnen und wenn man schon was töten muss, dann eben einen Schleim .
      Joa, deine Meinung. Und was ist mit denjenigen, die Schleime niedlich finden und Hasen langweilig, so dass sie die langweiligen Hasen weg machen damit mehr Platz für Schleime ist? Weiterhin kann man die gleiche oder zumindest eine ähnliche Logik, mit der du dich über einen Schleim erhebst, um zu rechtfertigen, dass Schleime töten "moralisch" ist, auch auf Hasen anwenden, um zu rechtfertigen, dass es "moralisch" ist, Hasen zu töten.

      Miradur schrieb:

      Spiele könnten es ähnlich handhaben und etwa eine Auswahl anbieten, "mit Tod" oder "ohne Tod", dann kann ich in der Variante "ohne Tod", meine Feinde nur betäuben und looten und selbst werde ich nur ohnmächtig, an statt zu sterben o.ä..

      Miradur schrieb:

      Da kommt dann auch immer gleich, dann spiel Solitaire oder Tetris, aber warum darf ich nicht auch tolle Abenteuer erleben, ohne gleich alles nieder zu metzeln?
      Joa, sowohl für den Entwickler als auch den Spieler stellt sich halt die Frage: Was für ein Spiel willst du eigentlich (spielen/machen)?

      Für den Spieler: Willst du ein gewaltfreies Spiel, dann such dir ein solches aus und ignorier die Spiele, in denen Gewalt vorkommt. Willst du ein bestimmtes Spiel spielen, in dem Gewalt vorkommt, zwingt dich dich niemand, gewalttätig zu sein; wenn doch, solltest du dir überlegen, ob dies das richtige Spiel für dich ist.
      Ich hab WoW nicht gespielt, und weiß deswegen nicht, was genau das für ein Quest war, bei dem du ein schlechtes Gewissen bekommen hast, aber meines Wissens sind fast alle Quests dort optional. Dir gefallen einzelne Quests nicht? Dann lass sie aus. Dir gefallen die meisten Quests nicht? Dann ist dies vllt. nicht das richtige Spiel für dich.

      Für Entwickler: Siehe oben. Wenn du nicht willst, dass die Spieler in deinem Spiel herumwüten, dann lass es von der Spielmechanik nicht zu. Ich meine mich zu erinnern, schon Spiele gesehen zu haben (auch wenn ich gerade keines beim Namen nennen kann), bei dem zwischen "Monstern" und "Dekoration" unterschieden wurde. Letztere konnte man als Spieler nicht angreifen, und sie nahmen auch keinen Schaden durch Flächeneffekte; sie waren halt unsterblich.

      Miradur schrieb:

      Ich warte ja immer noch auch eine Umsetzung von der Jagd auf Robbenbabys(die ja mit Knüppeln erschlagen werden, um das Fell zu schonen).
      Gibt es. War meines Wissens eine Protestaktion von PETA.

      Miradur schrieb:

      Genau darum geht es meiner Ansicht nach, Spiele werden nicht immer von Erwachsenen gespielt und deshalb müssen Programmierer die moralische Verantwortung übernehmen. Bei Spielen ab 18, ist mir das egal, aber alle Spiele darunter, haben meiner Ansicht nach, eine durchaus prägende Wirkung.
      Einspruch.
      Die Erziehung eines Kindes ist Aufgabe seiner Eltern, nicht die Aufgabe von Unterhaltungsmedien.

      Zugegeben, die Spielentwickler müssen sich schon Gedanken um ihre Zielgruppe machen und bei einer entsprechend jungen Zielgruppe dann darauf achten, dass das Spiel für diese Zielgruppe auch angemessen ist; zu entscheiden, ob ihnen das gelungen ist, ist Aufgabe der USK bzw. PEGI.
      Aber bis Kinder ein Alter erreicht haben, in denen sich ihr moralischer Kern bereits gefestigt hat, ist es Aufgabe der Eltern, ihnen moralische Werte zu vermitteln, und darauf zu achten, welchen Spielen sie ausgesetzt werden und wie sie damit umgehen.


      Zusammenfassung:
      Wenn du nicht willst, dass ein Spieler was bestimmtes tut, gib ihm gar nicht erst die Möglichkeit dazu. Dem Spieler zu erlauben, gewisse Dinge zu tun, ihm nicht zu kommunizieren, dass dieses Verhalten unerwünscht ist und ihn dann dafür zu bestrafen, wenn er es zu oft tut, halte ich für fies.

      Und zu fordern, dass Spiele mehr moralische Vorstellungen verdienen, wenn du damit eigentlich nur deine Vorstellungen meinst... Wie schon geschrieben, da war ich ein wenig enttäuscht. Du findest es nicht in Ordnung, Häschen umzubringe, dann tu es halt nicht. Aber mach denjenigen, die damit kein Problem haben (sowohl die Spieler, die es tun, als auch die Entwickler, die im Spiel eingebaut haben, dass es möglich ist), nicht den Vorwurf, sie hätten keine Moral.

      Unter "mehr Moral in Spielen" verstehe ich halt, den Spieler vor Probleme zu setzen, auf die es keine richtige Antwort gibt, sondern bei denen er sich entscheiden muss (mal aus dem Bauch heraus, mal nach sehr langem Überlegen), mit welchen Konsequenzen er eher leben kann. Also wie TrunX schon schrieb, sich das kleinere zweier Übel herauszusuchen, oder abzuwägen, ob die Vorteile einer Entscheidung ihre Nachteile aufwiegen.


      (*1) Wenn ich es selbst spiele oder jemandem beim Spielen zusehe; wenn ich eine Aufzeichnung eines Spiels mit sehr realistischer Grafik und Physik etc. sehe, kann ich hinterher nicht unbedingt sagen, ob das nun ein Mitschnitt eines Spiels war oder ob das mit Schauspielern gefilmt wurde.
      (*2) Diese Aussage bezieht sich primär auf Einzelspielerspiele und nicht auf toxisches Verhalten in Onlinespielen.
    • Miradur schrieb:


      1. Spiele könnten es ähnlich handhaben und etwa eine Auswahl anbieten, "mit Tod" oder "ohne Tod", dann kann ich in der Variante "ohne Tod", meine Feinde nur betäuben und looten und selbst werde ich nur ohnmächtig, an statt zu sterben o.ä..


      2. Es geht eben um Alternativen und die Spielehersteller könnten dadurch auch ein größeres Publikum ansprechen. Dann gäbe es eben eine Art Kindermodus, ohne Tod und einen normalen Modus, mit Tod.
      Miradur
      Hallo Miradur
      Also zu Punkt 1 kann ich sagen das es funktionieren kann! (Desperados3)
      Alternativ fesselt man dort nämlich den Gegner (nicht bei allen möglich), und legt ihn dann in einem Gebüsch ab;-)

      Zu Punkt 2 möchte dich fragen; Wie könnte man das jetzt konkret "kinderfreundlicher und moralischer" umsetzten (Desperados3)?
      Gruss Codey
    • Neu

      Ich höre immer Moral aufzwingen oder Moral ist verhandelbar, das denke ich eben nicht. Jeder weiß eigentlich, was Moral ist und was Richtig und was Falsch ist(bei gesunden Menschen) und jeder weiß auch, wo seine eigenen moralischen Grenzen liegen und wenn er darüber hinausgeht, dann weil eine entsprechende Belohnung, diese bewußte Grenze, verschwimmen läßt. Als Beispiel sei hier der klassische Betrug eines Partners genannt(ob geschäftlich oder emotional, ist hierbei egal). Jeder weiß, es gehört sich nicht und man will es ja auch nicht selbst erfahren, aber wenn die Belohnung hoch oder auch schön genug ist, dann findet man für sich selbst ein Hintertürchen, um sich zu rechtfertigen und noch als moralisch integer zu gelten.

      Aber reicht das? Der betrogene Partner oder Geschäftsfreund, würden das sicher mit Nein beantworten.

      Soll heißen, die Grenzen sind in der Tat fließend, aber nur deshalb, weil wir sie nach unseren Wünschen und Bedürfnissen, verbiegen, aber eigentlich sollte sie fest und unbiegsam sein, so bekommen wir es zumindest, von unseren Eltern, mit auf unseren Lebensweg.

      Und warum sollte ich den Spieler bewußt einschränken? Er soll ja freien Handlungsbedarf haben, jedoch soll es auch eine Strafe geben, wenn er sich moralisch verbiegt. Wenn ich Dir eine Waffe in die Hand geben würde(also real), dann würdest Du ja auch keine Menschen abknallen, sondern wohl eher fragen, wo kann ich die ausprobieren(hoffe ich doch).
      Nur weil Dir Deine Mutter mal eine Gabel in die Hand gegeben hat, hattest Du ja nicht automatisch die Wahl, entweder damit zu Essen oder sie in dden Handrücken, Deiner kleinen Schwester, zu rammen.

      In dem Punkt gebe ich Dir recht, die Eltern erziehen ihre Kinder, aber sei doch mal ehrlich, wer ist heute noch in der Lage, seine Kinder vom Internet fernzuhalten und genau dort, finden sie alles, was sie nicht finden sollten. Ich kann sogar ein trauriges Erlebnis dazu erzählen, ich suchte vor ca. 2 Jahren ein Video2Brain Tutorial und weil ich den Namen nicht mehr wußte, gab ich bei Google, "v2b tutorial cover" ein. Gott sei Dank, kamen unendlich viel Ergebnisse und das Kind(12) verlor die Lust, mir beim scrollen zuzuschauen und entfernte sich vom PC. Ich scrollte also schier endlos nach unten und auf einmal war mitten unter all den Bildern von Video2Brain, ein Hardcore Bild. Wie willst Du so etwas verhindern?
      Für mich ist eine Eltern-App schon lange überfällig bei Handys, die eben dafür sorgt, dass deine Kinder keine Nacktbilder von sich verschicken und ihnen den Zugriff auf gewisse Seiten verwehren. Weiters sollte die Eltern über diese App informiert werden, wenn das Kind versucht, die App auszutricksen und sollte auch immer einen Suchverlauf geschickt bekommen. Im Zweifelsfall wird das Handy gesperrt und die Kids können nur noch ausgewählte Nummern(Eltern, Tante, Onkel usw.) und Notfallnummern, anrufen. Aber ich schweife ab.

      Und den Killerspiel Zug möchte ich auch nicht fahren, weil ich eben weiß, dass sie zu meist von Menschen gespielt werden, die moralisch integer sind, aber ich wollte darauf verweisen, dass durch die immer echter werdenden Gewaltdarstellungen, die späteren Auswirkungen, relativ unbekannt sind. Ähnliches gilt für Handys, die bereits von 6 jährigen genutzt werden oder Pornos, die bereits von 10 jährigen konsumiert werden. Alles Entwicklungen, hinter denen ein riesiges Fragezeichen steht, weil niemand wirklich sagen kann, was sich daraus später ergibt.

      Und seien wir uns doch mal ehrlich, wenn man die Trailer der NextGen Konsolen sieht, dann wetteifern die Firmen doch mittlerweile, an der Darstellung von Gewalt und dem Einsatz von Hektolitern Blut. Das ist auch ein Grund, warum ich bekennender Nintendo Fan bin, die bringen wenigstens noch Spiele, wo der Spielspaß an erster Stelle steht.

      Faszinieren ist jedoch, wie sehr Ihr Euch hier engagiert, das Wort Moral scheint ja hier einen Nerv getroffen zu haben.

      @Codey: Extra für Dich und da ich das Spiel nur vom wegsehen kenne, hier ein paar Ideen, die man generell auf Kampfspiel anwenden könnte.

      Mögliche alternative Waffen: Bumerang, Schleuder, Paintball Waffe, Pelota(also dieses Holzding von dieser Sportart), Parfümflasche mit Balg, Blasrohr, Peitsche, JoJo, Taschenlampe, Laser-Pointer, Pfeil und Bogen, Aufzieh Spielzeugmaus, Nerf Wasserpistole, Korken-Gewehr, Saugglocke, Musikinstrument(egal welches, so lange handlich), Schallkanone, uvm.

      Die meisten dieser "Waffen" eignen sich dafür, um zu betäuben, zu erschrecken oder auch um einen KnockOut zu erzielen, bei Einigen gehe ich mal ins Detail, wenn es nicht so offensichtlich ist.

      Paintball Waffe verschießt Farbkugeln und man könnte damit Ziele markieren, um einen Betäubungsangriff zu starten oder auch um Gegnern oder auch Kameras, die Sicht zu nehmen.

      Pelota, also dieses baskische Sportspiel, hat ja so eine Art Handschaufel, mit der man Bälle, mit unglaublicher Geschwindigkeit, verschießen kann. Bälle bieten sich hier natürlich an, aber es könnten auch Eier oder Schleim sein, um den Gegner außer Gefecht zu setzen.

      Parfümflasche mit Balg, kann natürlich betäuben oder hypnotisieren oder auch eine Art Nebel erzeugen.

      JoJo finde ich persönlich sehr reizvoll, weil es nicht nur in der Lage wäre, den Gegner auszuknocken, sondern könnte auch benutzt werden, um Gegenstände zu sammeln oder Verbindungen herzustellen(um vielleicht sogar Strom zu Geräten zu leiten).

      Taschenlampe ist auch sehr ausbaufähig, sie kann natürlich blenden, aber auch Hilfe rufen oder Schalter und Fotozellen und so, auszulösen. Natürlich wäre auch hier noch Hypnose eine Option, aber auch eine Art Röntgenlicht, welches geheime Räume offenbart.

      Laser-Pointer, siehe Taschenlampe.

      Pfeil und Bogen natürlich nur mit so eine Art Nerf Geschossen(diese Gummistopfen), würde aber abseits davon eben viele Möglichkeiten mehr bieten, durch überwinden von Abgründen oder eben auch Schalter zu betätigen und Lampen zu zerstören.

      Aufzieh-Spielzeugmaus finde ich auch sehr reizvoll(die Tierarten können zahlreich sein und variiert werden). Dient zur Ablenkung, Anlocken, Auslösen von Fallen uvm.

      Nerf Wasserpistole gefüllt mit Wasser und entsprechend wäre der Level aufgebaut, man kann Fallen auslösen oder entschärfen, in dem man Wasser in diversen Geräten und Rohre füllt, bzw elektrische Geräte damit zerstört, Feuer löscht oder auch Schalter auslöst oder Kamerapositionen verändert.

      Saugglocke hatte ja schon mal ein tolles Spiel mit Donald, also selbsterklärend.

      Musikinstrument, ein wahrer Alleskönner, kann Gegner einschläfern, hypnotisieren, Gedanken kontrollieren, verschiedene Tiere anlocken und auch abwehren, Klangrätsel lösen und mittels Schallwellen sogar Mauern einstürzen lassen.

      Schallkanone verhält sich ähnlich wie das Musikinstrument, kann aber noch Gegenstände verschieben, Vibrationen auslösen und dadurch kleine Tsunamis auslösen und damit Wasser bewegen uvm..

      Abschließend möchte ich anmerken, dass ich alles hier spontan und ohne Vorbereitung, niedergeschrieben habe, damit möchte ich nur sagen, wenn ich mir etwas Zeit nehmen würde, würde da noch einiges mehr(und wahrscheinlich auch Besseres)an Ideen zusammen kommen.


      Miradur
    • Neu

      Na was sag ich, ein wenig nachgedacht und schon hatte ich eine geniale Idee, die ich noch nachreichen muss. Grundlage der Idee ist der Corona bedingte Engpass von Toilettenpapier, den wir erstmalig erfahren durften. Teilweise waren die Regale ja wie leer gefegt und deshalb folgende Idee.

      Eines Tages ist alles Toilettenpapier verschwunden und niemand kann sich erklären, was passiert sein könnte. Alles Toilettenpapier?
      Nein, eine Rolle, vierlagig, nach Lavendel duftende, liegt angsterfüllt unter dem Bett eines kleinen Jungen.
      Spielercharakter wäre also dieser kleine Junge(Bud) und sein kongenialer Part, wäre eben diese letzte Toilettenrolle, gezeichnet eben als solche und 3-4 Blatt lose wehend, wie ein Schal und mit runden Augen und Augenbrauen, wie in Comics. Nennen wir sie Rosi.

      Die beiden machen sich auf, das Geheimnis um die verschwundenen Artgenossen zu klären und das Abenteuer beginnt. Rosi hat, so unscheinbar sie wirkt, alle Eigenschaften, um alle Gefahren zu meistern, die sie so erwarten.
      Rosi kann natürlich Rohre verstopfen, sie kann aber auch als Seil dienen, um Abgründe zu überwinden, sie kann Gegner fesseln(einbandagieren), sie kurzzeitig verwirren, in dem sie sich auf die Augen legt, kann als Seil aber auch zum rauf- oder runterklettern, verwendet werden, kann Kameras außer Gefecht setzen, Fallen auslösen, ohne Schaden zu nehmen(vielleicht fliegen nur ein paar Papierschnipsel in die Luft). Sie kann auch Luftströmungen anzeigen, die dann verraten, in welche Richtung, ein bestimmter Ventilator gerade bläst.
      Auf der anderen Seite ist es auch gut, dass Rosi so viele Fähigkeiten hat, denn diverse Leute versuchen sie in die Hände zu bekommen, da sie ja das letzte Exemplar, ihrer Art, ist. Dadurch wird das Abenteuer eben auch nicht einfacher.
      Fortbewegen würde sich Rosi durch Hüpfen und sehr aufpassen, muss sie natürlich bei Feuer, Papierhäcksler, wobei Rosi durchaus mal das Eine oder Andere Blatt opfert, wenn es die Situation erfordert.

      Die Lüftung des Geheimnisses wird auf jeden Fall eine große Überraschung und wird auch nicht alle zufrieden stellen, denn der wahre Plan, hinter dem Verschwinden von Rosis Artgenossen, birgt eine noch größere Gefahr, die aber vielleicht erst im zweiten Teil von Rosis Abenteuer gelüftet werden kann, als man es vielleicht vermuten vermag.

      Was noch fehlt? Ah, der Titel, nehmen wir doch einen Klassiker:

      "The Adventure of Rose+Bud"


      Miradur


      Kleiner Nachtrag, stellt Euch vor, Ihr holt Euch als Sponsor einen der großen Toilettenpapierhersteller an Bord, dann habt Ihr ein tolles Spiel(großes Budget) und der Hersteller eine gute Werbung für sein Produkt, was man alles damit machen kann :) .

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Miradur ()

    • Neu

      Ich werf an der Stelle mal SOMA in den Raum. Das ist ein Adventure-Spiel von Frictional Games (Amnesia: The Dark Descent) und eine der besten Stories, die ich im Leben bisher erzählt bekommen hab - grad unter dem Ethik- und Moralaspekt. Ohne große Spoiler zu verteilen: Es gibt im Spiel mehrere Entscheidungen, die man als Spieler treffen kann und die direkt das Schicksal Anderer entscheiden. Die vollen Konsequenzen sind dir manchmal direkt im Spiel klar, manchmal erkennst du sie erst, wenn du dastehst, die Entscheidung treffen musst und das Für und Wieder im Kopf abwägst. Keine einzige dieser Entscheidungen beeinflusst den Storyverlauf in irgendeiner Art und Weise, aber meine Fresse bringt man das stellenweise schwer übers Herz. Es handelt sich nämlich immer um Situationen, in denen es keine Entscheidung gibt, die man guten Gewissens als "richtig" bewerten könnte; was man letztendlich tut, muss man an seinem eigenen moralischen Kompass orientieren. Sehr intensives Erlebnis, vor allem durch die sehr glaubwürdige Welt und toll geschriebenen (und gesprochenen) Charaktere.

      Ich empfehle jedem, der sich für Storytelling und den künstlerischen Aspekt in Spielen interessiert und/oder Futter zum Nachdenken und (buchstäblich) drin Abtauchen haben will, sich dieses Spiel zu holen und durchzuspielen.
    • Neu

      Miradur schrieb:

      Ich höre immer Moral aufzwingen oder Moral ist verhandelbar, das denke ich eben nicht. Jeder weiß eigentlich, was Moral ist und was Richtig und was Falsch ist(bei gesunden Menschen) und jeder weiß auch, wo seine eigenen moralischen Grenzen liegen und wenn er darüber hinausgeht, dann weil eine entsprechende Belohnung, diese bewußte Grenze, verschwimmen läßt. Als Beispiel sei hier der klassische Betrug eines Partners genannt(ob geschäftlich oder emotional, ist hierbei egal). Jeder weiß, es gehört sich nicht und man will es ja auch nicht selbst erfahren, aber wenn die Belohnung hoch oder auch schön genug ist, dann findet man für sich selbst ein Hintertürchen, um sich zu rechtfertigen und noch als moralisch integer zu gelten.

      Aber reicht das? Der betrogene Partner oder Geschäftsfreund, würden das sicher mit Nein beantworten.

      Schönes Beispiel. Bleiben wir mal bei der persönlichen Beziehung. Zwei Menschen mögen sich sehr und beschließen, von nun an in einer Beziehung zu leben. Was meine ich damit? All das, was man sich unter einer klassischen Ehe vorstellen würde, nur ohne dafür tatsächlich zu heiraten oder auch nur an Geschlechterrollen zu kleben. Man verbringt viel Zeit mit einander, steht einander in schweren Momenten bei, tauscht Zärtlichkeiten aus - also alles bis auf gegenseitige gesetzliche Vertretung, Steuervorteile, Zeugnisverweigerungsrecht und andere Dinge, die vom Gesetz an eine Institutionalisierung der Beziehung durch Schließen einer Ehe oder Eintragen einer Lebenspartnerschaft gebunden sind.

      Dann ist es nun durchaus verhandelbar, ob es sich dabei um eine offene oder geschlossene Beziehung handelt, also ob beide beim jeweils anderen einen exklusiven Status haben, oder ob jeder der beiden auch gleichzeitig noch mit anderen Menschen eine Beziehung eingehen kann. Wenn sich beide einig sind, gibt es auch keine Probleme, egal, worauf genau sie sich nun einigen. Sind beide für eine geschlossene Beziehung, fangen sie mit niemand anderem was an, und es gibt diesbezüglich keine Probleme. Sind sich beide über eine offene Beziehung einig, fühlt sich niemand betrogen, wenn der jeweils andere auch noch mit anderen Personen etwas anfängt.

      Ein Problem wird es erst dann, wenn beide Personen unterschiedliche Ansichten haben und das Thema dann nichtmal ansprechen. Einer der beiden geht dann von einer offenen Beziehung aus und fängt mit jemand anderem was an, und der andere geht von einer geschlossenen Beziehung und fühlt sich dann betrogen, wenn er von dieser anderen Person erfährt. Trotzdem hat der andere aus seiner Sicht nicht unmoralisch gehandelt und auch niemanden betrogen, weil er nie von Exklusivität ausgegangen ist.

      Und wenn du in diesem Setting jemanden hast, der da flexibel ist, kann er mit jeder ersten Beziehung nach Beenden aller vorigen Beziehungen wieder neu aushandeln: Führen sie eine offene Beziehung, dann kann er zu weiteren Beziehungen "Ja" sagen, wenn sich die Gelegenheit ergibt; führen sie eine geschlossene Beziehung, dann hält er sich daran und schlägt für die Dauer dieser Beziehung jede weitere Gelegenheit aus.


      Und für ein plumpes weiteres Beispiel, schauen wir mal ca. 2000 Jahre in der Vergangenheit zum alten Rom, dort war es üblich, nach kriegerischen Auseinandersetzungen einige Menschen des unterlegenen Volkes gefangen zu nehmen und als Sklaven zu verkaufen, welche dann von ihren Haltern als Besitz ohne Rechte betrachtet wurden. Auf dem Weg zum heutigen Tag hatten wir unterwegs so Ereignisse wie die französische Revolution mit u.a. einem Kerngedanken, dass alle Menschen gleich sind. Während Sklaverei damals also allgemein akzeptiert war, gilt sie heute (oder galt zumindest irgendwann mal) als unmoralisch, so dass wir Gesetze dagegen haben.

      Miradur schrieb:

      Soll heißen, die Grenzen sind in der Tat fließend, aber nur deshalb, weil wir sie nach unseren Wünschen und Bedürfnissen, verbiegen, aber eigentlich sollte sie fest und unbiegsam sein, so bekommen wir es zumindest, von unseren Eltern, mit auf unseren Lebensweg.
      Und wer sagt, dass das, was die Eltern einem beibringen, richtig ist? Ein Kind, das während der NS-Zeit in Deutschland aufgewachsen ist, hat von seinen Eltern so Konzepte wie "Untermenschen" und "Herrenrasse" beigebracht bekommen.

      Nur Fundamentalisten lassen sich durch nichts von ihrer Meinung abbringen; alle anderen sollten sich bei entsprechenden Ereignissen, die ihre innersten Überzeugungen in Frage stellen, hin und wieder überlegen, ob ihr moralischer Kompass noch in die richtige Richtung zeigt.
    • Neu

      So, hab jetzt Deine Links mal durchgearbeitet, das Trolley Problem kenne ich schon ewig, kann nur nie was mit dem Namen anfangen und stellt für mich auch nicht wirklich eine Herausforderung, oder gar Dilemma, dar. Eigentlich ganz einfach zu beantworten, wenn Du zwei Möglichkeiten hast, wo bei jeder Menschen sterben(die Anzahl spielt dabei keine Rolle), dann macht man gar nichts, denn wenn Du eine Entscheidung triffst, bist Du im God Modus und das darf nicht sein. Und sei mal ehrlich, wer sich anmaßt, eine solche Entscheidung zu treffen, trifft vielleicht auch mal die Entscheidung, welche Rasse noch leben darf und welche nicht.

      Die Entscheidungen in den Spielen, sehe ich eben nicht als solche an, wie ich sie hier vorgestellt habe. Meine Variante besagt eben nicht, dass es einfach eine Entscheidung, Gut oder Böse, ist, sondern würde eine Bestrafung geben, wenn die Entscheidung des Spielers, ethnisch verwerflich wäre.

      Dein Beispiel mit der Partnerschaft, finde ich auch nicht wirklich relevant, da es sich anders verhält, als Du es hier geschildert hast. Es gibt IMMER einen Leidtragenden, egal wie fair die Vereinbarung auch getroffen wird. Hat ja schon ein Promipaar eindeutig unter Beweis gestellt, Will Smith hat ja so eine Regelung mit seiner Partnerin, aber als er mal mit einer 3x hintereinander ins Bett ging, fühlte sie sich betrogen, weil sie davon ausging, wenn es etwas Einmaliges ist, dann ist es Okay, aber mehrmals? Da steckt doch schon mehr dahinter, oder?
      Das kann übrigens auch passieren, wenn der Eine von beiden, hübschere Partner an Land zieht, als der Andere oder Geschenke annimmt oder, oder.
      Viele dieser Zugeständnisse erfolgen auch unbewusst unter Druck oder verursachen Stress und deshalb geht man manchmal Kompromisse ein, die man nur deshalb macht, um die Sache, scheinbar zum Wohle Beider, zu beenden.

      Aber ehrlich gesagt, führen diese ganzen Diskussionen auch etwas zu weit, zu mindest für ein Spiel. Ich wollte hier keine moralische Institution erschaffen, sondern einfach nur anmerken, dass ich es für sinnvoll halten würde, wenn Spiele ein wenig mehr von moralischen Werten, vermitteln würden.
      Selbiges gilt auch für dieses generelle Merkmalen von Spielen, dass man bei Versagen, ein Leben verliert. Nicht so schlimm sagst Du, war schon immer so, nun, dann laß uns ein wenig Moral ins Spiel bringen.

      Die Vorgeschichte erzählt ein nettes Zusammenkommen, der Familie. Man lernt seinen Großvater kennen(also des Spielers), seine Tante, seinen Vater, Mutter und die kleine Schwester. Ach ja, der Familienhund darf natürlich auch nicht fehlen.
      Der Spieler wird danach ins Abenteuer geworfen und wenn er versagt, verliert er kein Leben, aber eben eines der Familienmitglieder. Level gescheitert, bäm, der Großvater fällt tot um und ein Text bekundet eindringlich, dass der Spieler sich gefälligst zusammen reißen soll, wenn er seine Familie liebt.
      Nun hat der Spieler also noch 5 Leben, äh, 5 Familienmitglieder(wenn wir den Hund dazu zählen) und schon jetzt werden die Emotionen des Spielers nicht mehr die selben sein, wie zu Beginn des Spiels. Auf einmal erdreistet sich das Spiel, eine sehr persönliche Note in selbiges zu bringen und dem Spieler die Schuld aufzubürgen, dass wenn er versagt, er einen geliebten Menschen verliert.

      Einige werden jetzt sagen, ja und, mal was anderes, aber viele werden ein ungutes Gefühl verspüren und eine moralische Grenze überschritten sehen.
      Und genau darum geht es, als Spielentwickler möchte ich Spiele machen, die Spaß machen, vielleicht etwas nachdenklich und mitunter auch sehr lehrreich, aber eben niemals auf Säulen, die man als unangebracht, oder gar moralisch verwerflich, ansieht.

      Apropo, bei der moralischen Stufe, habe ich die die Stufe 6, schon vor vielen Jahren erreicht( @CAS: Dein Link Nummer 2).


      Miradur
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