ISO pathfinding

  • ISO pathfinding

    Hi,
    ich habe ein pathfindig (raster, horizontale und vertikale linien) programm geschrieben was bei paralelperspektive sehr gut aussehen würde. diese art der perspektive mag ich aber nicht so doll, darum würde ich es lieber in iso ansicht machen. leider geht dan das pathfinsing nicht mehr so gut da das raster ja imme rechtwinklige vierecke sind (bei isogebäuden können die läute dan nicht mehr an die eigenltich feien stellen am boden laufen da sie denken das diese zelle belegt ist). und das raster auf 1x1pixel zu stellen währe ein bsichen rechenintesiv.
    kan ich das raster irgentwie isometrisch anlegen?
    so ist es bisher:

    GML-Quellcode

    1. global.grid = mp_grid_create(0,0,room_width/8,room_height/8,8,8);
    :) Nobody is perfect (-:

    "Dummköpfe sind Denkerköpfen weit überlegen. Zahlenmäßig." Ernst Ferstl
  • hmm.. schade habe aber ast damit gerechnet da es ja sonst auch in der hilfe stände. aber wie sieht es den eigentlich aus wen ich die größe auf 2 pixel mache? an kommt bei mir auf dieser rot/grün map genau das selbe ergebniss wie wen ich sie 16 pixel groß mache. das dürfte aber doch eigentlich nicht sein oder?

    GML-Quellcode

    1. global.grid = mp_grid_create(0,0,room_width/2,room_height/2,2,2);
    naja,...
    könnte man für sowas selber einen script schreiben der die abfrage isometrish macht? mir fällt da leider nix ein, da mir das prinzip noch irgentwie fremt vorkommt (die patherrechnung nicht das gittererstellen).
    :) Nobody is perfect (-:

    "Dummköpfe sind Denkerköpfen weit überlegen. Zahlenmäßig." Ernst Ferstl
  • Theoretisch kann man den A* Algo für Iso in GML machen. Praktisch nicht, frisst einfach zu viel Rechenleistung wenn das mehr als 1x gleichzeitig gemacht wird.
    "Die Erde ist ein Irrenhaus. Dabei könnte das bis heute erreichte Wissen der Menschheit aus ihr ein Paradies machen. Dafür müsste die weltweite Gesellschaft allerdings zur Vernunft kommen."
    - Joseph Weizenbaum
  • Original von Windapple
    Theoretisch kann man den A* Algo für Iso in GML machen. Praktisch nicht, frisst einfach zu viel Rechenleistung wenn das mehr als 1x gleichzeitig gemacht wird.

    das gml grid basiert doch auf A*? Oder? Und A* isses mathematische gesehen wurscht ob ein feld ein quadrat oder eine raute ist. Ergo: WEnn man also den algo geschcikt implementiert, müsstes es immer noch recht flüssig gehen..
    www.glowingorb.de
    „Wenn es im Universum noch irgendwo intelligente Lebewesen gibt, dann kennen sie vielleicht Schach, höchstwahrscheinlich jedoch GO

    (Schachweltmeister Emanuel Lasker)
  • Das schon, aber die GML Funktion basiert hardcoded auf Quadraten, da kann man als User nicht dran rütteln. Wäre aber ein Verbesserungsvorschlag für die nächste Version.
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    - Joseph Weizenbaum
  • was ist A* ?
    Wäre aber ein Verbesserungsvorschlag für die nächste Version.
    ich dachte das es keine neuen versionen mehr geben soll, da der gm so wie er ist schon (fast) perfekt währe.
    najagut, dan blebt mir wohl nix anderes mehr übrig, als paralelperspective zu machen.
    danke.
    :) Nobody is perfect (-:

    "Dummköpfe sind Denkerköpfen weit überlegen. Zahlenmäßig." Ernst Ferstl
  • Ne ne ne. Am GM sollte man noch einiges verbessern. Allen vorran hätte ich gerne Zoom Funktionen für den Leveleditor. Levels für eine auflösung von 320 x 240 auf 1280x1024 zu designen wird ab und zu echt zu einer Lebensaufgabe. Aber zurück zum problem.

    Ich hab die Pathfindingroutinen von GM nie benutzt (und Ganz ehrlich, bei meine Jump'n run braucht man sie auch nicht), aber währe es nicht möglich die Bewegungen einfach von Oben darzustellen, die Graphik dann aber einfach Isometrisch zu zeichen? Ähnlich wie bei den D3D Spielen: Du hast im endeffekt im Raum die Karte gezeichnet, die Draw Funktionen der einzelnen Objekte zeichen sich aber automatisch isometrisch hin. So müßten die Grid Bassierenden Pathfindingroutinen nach wie vor funktionieren.
    ...
  • Original von Nobody-86
    was ist A* ?


    A* (Ließ A-Star) ist ein Pathfinding Alghorithmus.
    Infos dazu gibts hier
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