Netzwerk mit "unendlich" vielen Spielern

  • Netzwerk mit "unendlich" vielen Spielern

    Man kann bekanntlich im Netzwerk Daten nebst einer ID übermitteln (mplay_data_write() und mplay_data_read() ). Wenn man eine festgelegt Zahl User hat, ist das alles kein Problem, aber wie setzt man das Ganze um, wenn man nie weiss, wieviele Leute gerade teilnehmen und nach oben möglichst keine Grenze gesetzt sein soll?

    €dit: Ich sollte viell noch erwähnen, dass ich die ID für den jeweiligen Player einsetze.
    █████ ██ █ ████ everything ███ █████ is █████ ████ ████ fine ████ ███ █ ██████ love.
    █████ ███████ ███ your █████ ████ government.

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  • Du machst ne List.
    Dann fügst immer wenn sich ein User verbindet nen Add ein.
    Wen ner wieder weg geht wird er aus der Liste gelöscht.
    Beim senden gehst du die Liste durch und schickst die Daten an alle die in der Liste sind.
    Siehe dazu in der Hilf eunter Lists.
    Wäre jetzt mal ne schnell gedahcte Variante, wie sich das verhält mit dem Speed kann ich dir nicht sagen musst du selbst testen.
    Face in the wind, we're riding the storm
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    ~~ Stay (Running) Wild ~~
  • Das klingt schonmal einleuchtend. Wegen der Speed werde ich es ohnenhin so machen, dass die Daten nur gesendet werden, wenn es auch wirklich nötig. Viele machen dies ja einfach im Step Event - dass das nix wird, ist klar. Ansonsten werde ich es wohl herausfinden müssen, wieviele User auf einem Server ertragbar sind..
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    █████ ███████ ███ your █████ ████ government.
  • Ich hab vor längerer Zeit mal ein tut geschrieben, in dem so gut wie unendlich viele Spieler connecten können. Die Spieler befinden sich alle in einem Raum in dem sie sich bewegen können. Es werden also nur die Positionen der Spieler übertragen. Ich habs aber nicht ausreichend getestet. Also könnten Bugs drin sein.

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