Jump N Run Figur ruckelt

  • Jump N Run Figur ruckelt

    Ich bin grade dabei für ein Plattform Spiel die Figur einzurichten.
    Jetzt hab ich das Problem das das mit der Schwerkraft auch soweit funktioniert, die Figur lässt sich in der Luft auch frei steuern.
    Das Problem ist allerdinge das die Figur sobald sie auf einer Plattform steht sich nur stark ruckelnd vorwärtsbewegt und zwischendurch drin hängenbleibt.

    Habe das mal mit einem vorgegebenen Plattformer verglichen und die Befehle dann auch mal Wort für Wort nachgemacht.
    Allerdings besteht das Problem immer noch.

    Habe auch schon versucht die Kollision von der Hauptfigur zu editieren aber das half auch nichts.

    Da es jetzt etwas arg aufwendig ist von sämtlichen Befehlen hier die Bilder zu posten schick ich die Datei mal in den Anhang.
    Viellicht findet hier ja jemand den Fehler.

    Grüsse
    Monty
    Dateien
    • Ed On The Run.zip

      (128,29 kB, 169 mal heruntergeladen, zuletzt: )
  • Hi Monty,

    alssoooo wie ich das sehe,fehlt noch eine "Jump-Taste"
    und ich verstehe nicht,warum du "Jump to a given position" bei den
    links und rechts Tasten verwendest (ausser,du willst,dass er ständig hüpft).
    Besser wäre es,"Start moving in a direction" zu benutzen.

    Wenn ich jetzt falsch liege,möge man mich berichtigen... ;)

    Rade

    P.S.: Schönes Chara !
  • du liegst falsch rade :D
    jump to a given position heist ja nichts anderes als das die position verändert wird also des gleiche als wenn man die x/y-koordinaten manuell ändert. (bei start moving in a direction wird auch nichts anders ausgeführt als das jeden frame in die angegebene direction "gejumpt" wird)

    @Monty nimm für die figur unbedingt eine maske (help), weil so is das problem das mal der fuß unten is und dann wieder nich und wenn der eine fuß grad oben war, und im nächsten frame unten kanns passiern das er in der wand steckt. Und deshalb kann die figur sich dann auch nich weiterbewegen. Also mach einfach eine Maske die etwa so groß wie ein um die Figur gezogenes Rechteck und geb dem player die maske, dann kann des nichmehr passieren.

    Wenn die Figur ne Maske hat wird die Kollision dann anhand vom Masken-sprite und nicht anhand vom sprite geprüft.

    wenn des jetz alles weng unverständlich klingt isses meine Schuld, is eigentlich ganz einfach, lies dir einfach mal des hier durch http://www.gm-d.de/help/

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von xiebel ()

  • masks würde ich prinzipiel empfelen egam bei welcher art von spielen. wenn die figur zb. einen arm ausstreckt oder so kann es dazu kommen das die figur in der and hängen blaibt oä. auch bei paralel ansichten ist das sehr empfelenswert, da man dan "neben" objekten hergehen kann anstat einen riesigen umweg zu gehen, ......
    die liste lässt sich ewig lange vortführen. am besten ist (meiner meinung nach) ein viereck mit "scharfen" kanten zu nehmen dan können lästige grafikfehler (fast) nicht enstehen.
    :) Nobody is perfect (-:

    "Dummköpfe sind Denkerköpfen weit überlegen. Zahlenmäßig." Ernst Ferstl
  • Das mit den Masken hab ich nicht ganz verstanden.
    Ich habe jetzt einfach mal die Umgebung des Sprites grün gefärbt und das ganze Transparent gemacht.Das Ging aber immer noch nicht.
    Das Problem hab ich jetzt aber gelöst indem ich die präzise Kollision ausgestellt habe und die Bounding Box um das Männchen etwas enger gemacht habe damit die Kollisionsabfrage später nicht unfair wird.

    Habe aber noch keine Gegner reingesetzt um die Kollision daran zu testen, bei den Plattformen gibt es da aber keine Probleme mehr.
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