raumwechsel birgt viewprobleme

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  • raumwechsel birgt viewprobleme

    hach, seit 2006 hab ich nicht mehr an meinem neusten projekt "velda" weitergebastelt. natürlich nur, weil ich ein problem habe, das mich dramatisch demotiviert hat. in meiner abermaligen verzweiflung, wage ich es ein weiteres mal mich an die community zu wenden.

    nun, bei meinem spiel handelt es sich um eine abwandlung von zelda: the awakening (gb). und das roomwechseln bereitet mir tränen und flüche. denn jeder room soll natürlich immerwieder begehbar sein. was ich mit "warpfeldern" gelöst habe. leider spielt mein viewsystem nicht so recht mit. hab schon einiges - leider erfolglos - ausprobiert.
    so wie es jetzt momentan ist, sieht das problem einfach so aus, dass, wenn ich den room wechsle das view an einer total falschen stelle landet und erst zur spielfigur gelangen muss, was offensichtlich sehr störend ist. ein weiteres problem ist es, dass das view manchmal eine total falsche stelle fokussiert und man nur schwarz sieht...

    leider hab ich wiedermal ein richtiges programmierchaos angerichtet, weshalb alles ziemlich unübersichtlich ist. aber ich hoffe trotzdem, dass sich einer/eine da zurechtfindet.


    den betreffenden codeschnipsel ist dort zu finden:
    objects > construct > obj_warp im > zuunterst.

    ein warpfeld findet man da:
    im startraum mit y oder x die tür oben öffnen und in den nächsten raum gehen. markiert ist das warpfeld mit einem gelben quadrat.


    mit demütigen grüssen und vorausschauendem dank,
    belial

    PS: nichts was zu sehen ist ist fertig. alles kann und wird noch verändert werden. die musik ist nur zu testzwecken dabei.
    Dateien
    • velda.zip

      (645,92 kB, 88 mal heruntergeladen, zuletzt: )
    PUTREFACTION ////
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  • Beim roomwechsel musst du im creation-code von room2

    GML-Quellcode

    1. view_xview[view_current] = v.x + 80;
    2. view_yview[view_current] = v.y + 64+8;


    mit

    GML-Quellcode

    1. view_xview[view_current] = v.x - 80;
    2. view_yview[view_current] = v.y - 64;


    ersetzen.

    Den zweiten Fehler mit dem falsch fokusieren hab ich noch nirgendwo gesehen.
    Vielleicht ähnlich zu lösen.
  • Original von Bl@ckSp@rk
    Beim roomwechsel musst du im creation-code von room2

    GML-Quellcode

    1. view_xview[view_current] = v.x + 80;
    2. view_yview[view_current] = v.y + 64+8;


    mit

    GML-Quellcode

    1. view_xview[view_current] = v.x - 80;
    2. view_yview[view_current] = v.y - 64;


    ersetzen.


    hmm... nein, bei mir zeigt dies leider keinerlei wirkung..
    PUTREFACTION ////
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  • Also wenn du wie beschrieben hast in dem oberen raum von room1 auf das warpfeld gehst dann erscheint bei mir nach der änderung sofort der neue Raum im view.
    Wüsste nicht warum das bei dir nicht gehen sollte. Also wie gesagt im creation-code von room2 das "+" mit einem "-" ersetzen. Das "+8" hab ich nur weggemacht, weil die view sonst noch nicht 100%ig auf dem raum liegt.
  • Original von Bl@ckSp@rk
    Also wenn du wie beschrieben hast in dem oberen raum von room1 auf das warpfeld gehst dann erscheint bei mir nach der änderung sofort der neue Raum im view.
    Wüsste nicht warum das bei dir nicht gehen sollte. Also wie gesagt im creation-code von room2 das "+" mit einem "-" ersetzen. Das "+8" hab ich nur weggemacht, weil die view sonst noch nicht 100%ig auf dem raum liegt.


    ah, ich bin ja ein clown! hab natürlich die minuszeichen übersehen und nur die 8 weggemacht... doch jetzt geht das. danke dir vielmals!
    jetzt können wir das andere problem in aller zuversicht auch noch angehen. aber jetzt muss ich ins bett. gute nacht bzw. guten tag. :happy:

    EDIT: ok hab rausgefunden, weswegen das andere problem auftritt. es lag daran, dass room2 persistent war. und weil die spielfigur nach dem warp auf das türobjekt kommt, hats dem view gesagt es soll sich hienaufschieben. oder so... werd da mal ne andere lösung ansetzen.
    PUTREFACTION ////
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    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Belial ()

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