The Deep Well

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen



    • The Deep Well ist ein 3D Horror game das aus der Ego perspektive gespielt wird. Der Spieler findet sich (aus irgendeinem Grund)
      in einem Brunnen wieder und muss versuchen aus diesen zu fliehen.
      Das Spiel ist in 3 Levels unterteilt. Jedes einzelne Level ist ein noch größeres Labyrinth.

      Was war unser Ziel des Projektes:
      Ein 3D Horrorspiel zu schaffen das zu 100% dynamisch ist. Sprich:
      Keine vordefinierten grusel-events als auch keine definierten karten. Alles was im Labyrinth passiert wird zu 100% dynamisch generiert. (inklusive der Maps)
      Wir wollten ein Spiel schaffen was jedem Spieler einen individuellen Playthrough bietet.
      Gleichzeitig wollten wir auf jegliche "billigen" jumpscares verzichten. Sprich: Es gibt keine billigen jumpscares im Spiel

      Der Horrorfaktor soll sich aus der Atmosphäre und den dynamischen eigenheiten des Labyrinths ergeben.

      Die steuerung verläuft wie wie folgt:
      - WASD zum steuern
      - maus zum herumschauen
      - "E" zum aufheben von items( werden blau gehighlightet)
      - "R" zum auffüllen Taschenlampen,Öllampen, etc... (falls batterien/Öl im inventar vorhanden sind)
      - "Shift" zum rennen

      Screenshots:


      [video]http://www.youtube.com/watch?v=dB9x0yG7cl0[/video]


      Das Spiel ist in der aktuellen Verfassung bereits zu 100% fertig. Dennoch erlaube ich mir euch (als die GMD-Community) noch für 1-2 Tage als "Vortester" zu verwenden bevor ich das Spiel tatsächlich "public" mache.
      (Es kann ja passieren dass noch hier und da was gebalanced werden muss oder dass sich hier und da ein kleinerer Error eingeschlichen hat. So wie ich mich kenne werde ich sicher im nachinein irgendetwas ausbessern müssen weil ich es schlicht und einfach vergessen/übersehen habe....)

      Ich muss zugeben dass ich mit dem Spiel nicht wirklich zufrieden bin. Von der Content-seite hätte man noch viel mehr ausbauen können. Da ich aber aktuell "alleine" an dem Spiel arbeite, habe ich nicht die Zeit/Geld um
      weiter in das Spiel zu investieren. (Insbesondere bei der bevorstehenden Matura...)
      Daher wollte ich das Spiel so schnell wie nur möglich fertigstellen um wenigstens "etwas" dieses Jahr noch offiziell zu releasen.

      Naja... dennoch bin ich froh dass das Spiel endlich rauskommen kann. Endlich kann mein Gewissen ruhen. (Nachts hat mich das garnicht in Ruhe lassen können...)


      (ca 48 MB als Zip, ca 82 MB unkomprimiert.)


      /Edit: Namensänderung

      Dieser Beitrag wurde bereits 10 mal editiert, zuletzt von LEWA ()

    • Ich habe es gerade noch mal kurz getestet und was sich leider sehr verschlechtert hat ist die Performance. In den Levels (nicht im Tutorial) hatte ich nur noch 45 - 55 FPS (außer ich schau direkt auf den Boden).

      Die zum Teil neuen Texturen finde ich gut, sie lassen das ganze noch etwas realistischer aussehen und die Hinweise während des Ladens sind auch eine nette Neuerung.

      Ein paar Bugs habe ich auch noch gefunden:
      1)
      Als mich das Monster verfolgt hat, bin ich weggerannt, habe das Licht ausgemacht und mich hinter die nächste Ecke gestellt. Das Monster ist mir bis zu der Ecke gefolgt und ist dann, anstatt mich anzugreifen, einfach wieder zurück gelaufen und war weg.
      Ich denke, das sollte nicht so sein, da es ja quasi neben mir stand und mich hätte sehen müssen.

      2)
      Als mich das Monster wieder mal verfolgt hat, habe ich mich direkt in eine Ecke gestellt. Es kam angerannt, aber anstatt sich zu mir zu drehen, ist es weiter gegen die Wand gerannt und hat erst reagiert, als ich mich bewegt hab.
      Ich hab 2 Bilder gemacht, damit du es dir besser vorstellen kannst:

      3)
      Bin mir nicht sicher, ob das wirklich ein Bug ist, aber man hört das Monster weiterhin atmen, wenn man im Pause-Menü ist, obwohl alle anderen Sounds aus sind.

      Des Weiteren sollte der Nebel sich nicht in die Richtung des Spielers drehen. So wie es jetzt ist kann es passieren, dass der Nebel dem Spieler "den Weg frei macht" bzw. sich wegdreht. Das sieht dann manchmal ziemlich komisch aus.

      Ansonsten ist es ein recht solides Spiel geworden, das aber, wie du schon sagst, noch ausbaufähig ist.
    • Ich habe es gerade noch mal kurz getestet und was sich leider sehr verschlechtert hat ist die Performance. In den Levels (nicht im Tutorial) hatte ich nur noch 45 - 55 FPS (außer ich schau direkt auf den Boden).

      Werde mir das genauer anschauen. Vielleicht habe ich vor kurzem irgendetwas geändert was die einbrüche verursacht.
      Hört sich aber stark nach einer GPU sache an. Spielst du auf einem Laptop im Energiesparmodus? Dies kann u.a. zu einbrüchen führen. (Das Spiel ist sehr GPU lastig... Wenn deine GPU also irgendwie im Energiesparmodus läuft, wird das Spiel langsam laufen.)
      Überprüf mal deine CPU auslastung während des spielens.
      Auf meinem Standrechner und meinem Laptop funktioniert das Spiel tadellos auf 60 FPs.
      Werde aber wie gesagt da noch einige Tests durchführen.

      Als mich das Monster verfolgt hat, bin ich weggerannt, habe das Licht ausgemacht und mich hinter die nächste Ecke gestellt. Das Monster ist mir bis zu der Ecke gefolgt und ist dann, anstatt mich anzugreifen, einfach wieder zurück gelaufen und war weg.
      Ich denke, das sollte nicht so sein, da es ja quasi neben mir stand und mich hätte sehen müssen.

      Das ist eine Parametereinstellung. Ich kann den Sichtradius des Monsters bei ausgeschaltenem Licht erhöhen. (Hab den Radius stark verringert da es sonst schwer war vor dem Viech zu fliehen und sich zu verstecken.)

      Als mich das Monster wieder mal verfolgt hat, habe ich mich direkt in eine Ecke gestellt. Es kam angerannt, aber anstatt sich zu mir zu drehen, ist es weiter gegen die Wand gerannt und hat erst reagiert, als ich mich bewegt hab.
      Ich hab 2 Bilder gemacht, damit du es dir besser vorstellen kannst:

      Hab gedacht dass der Bug schon behoben wäre.... argh.... Ist ein Logikfehler in der KI. Werde das heute abend auch noch unter die Lupe nehmen.

      Bin mir nicht sicher, ob das wirklich ein Bug ist, aber man hört das Monster weiterhin atmen, wenn man im Pause-Menü ist, obwohl alle anderen Sounds aus sind.
      Des Weiteren sollte der Nebel sich nicht in die Richtung des Spielers drehen. So wie es jetzt ist kann es passieren, dass der Nebel dem Spieler "den Weg frei macht" bzw. sich wegdreht. Das sieht dann manchmal ziemlich komisch aus.

      Werde das auch noch korrigieren.

      Danke für das Feedback.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von LEWA ()

    • Also technisch ist das echt super!
      Aber der Gruselfaktor ist sogar niedriger als bei der test Version.
      Bei der test Version hatte ich die ganze Zeit angst das ich verfolgt werde, weil ich die schritte
      gehört habe (klar, nach paar Minuten habe ich gemerkt das mich niemand verfolgt, aber ich hatte trotzdem
      mehr angst) Manche haben gesagt das sie das nervig finden, klar kann ich auch verstehen aber na ja...

      Du wolltest ja keine jumpscares einbauen, aber ohne geht es nicht. Man könnte vielleicht so was wie bei Outlast
      einbauen das man sich umdreht und dann einer hinter dir steht und du musst vor dem weg rennen und dich verstecken.

      Oder du kannst Kisten finden, die du durchsuchen musst und dann findest du irgend ein schreiben oder wirst erschreckt.


      Aber sonst ist alles gut :) es sollte nur gruseliger sein.
    • LEWA schrieb:

      Spielst du auf einem Laptop im Energiesparmodus? Dies kann u.a. zu einbrüchen führen. (Das Spiel ist sehr GPU lastig... Wenn deine GPU also irgendwie im Energiesparmodus läuft, wird das Spiel langsam laufen.)
      Überprüf mal deine CPU auslastung während des spielens.

      Ich habe das Spiel gerade nochmal gestartet und auf einmal läuft alles einwandfrei. Keine Ahnung was da vorhin los war.
    • Nico001 schrieb:

      Also technisch ist das echt super!
      Aber der Gruselfaktor ist sogar niedriger als bei der test Version.
      Bei der test Version hatte ich die ganze Zeit angst das ich verfolgt werde, weil ich die schritte
      gehört habe (klar, nach paar Minuten habe ich gemerkt das mich niemand verfolgt, aber ich hatte trotzdem
      mehr angst) Manche haben gesagt das sie das nervig finden, klar kann ich auch verstehen aber na ja...

      Du wolltest ja keine jumpscares einbauen, aber ohne geht es nicht. Man könnte vielleicht so was wie bei Outlast
      einbauen das man sich umdreht und dann einer hinter dir steht und du musst vor dem weg rennen und dich verstecken.

      Oder du kannst Kisten finden, die du durchsuchen musst und dann findest du irgend ein schreiben oder wirst erschreckt.

      Aber sonst ist alles gut :) es sollte nur gruseliger sein.


      Man konnte da Mosnter vorhin hören, da der Sound einfach durch Wände "durchgehen" konnte.
      Außerdem hatte das Mosnter eine stupide KI bei der es immer im umkreis des Spielers (hinter den Wänden) herumgelaufen ist.

      Der Sound nutzt aber jetzt die Pathfinding möglichkeiten vom GM um durch das Labyrinth zu "wandern" weshalb es nicht mehr durch wände zu hören ist.
      (aßerdem hört man nun auch die Richtung aus der das Mosnter kommt.)

      Ich könnten atürlich noch das Spiel weiter ausbauen, jedoch würde das tonnenweise Zeit benötigen.
      Ich muss mich aber auf die Schule fokussieren. Außerdem sind da auch noch andere "Hobbyprojekte" am laufen die nur darauf warten weiterentwickelt zu werden.

      Nebenbei:
      Ich habe den Downloadlink oben aktualisiert. Nun sind die Fehler/Bugs die vorhin angesprochen wurden behoben worden. Wenn jetzt also alles passen wird, werde ich das Spiel als finale "1.0" version ins Netzt stellen.
      (Außerdem habe ich die Screenshots aktualisiert, falls jemand erstmal mehr Screenies sehen möchte...)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von LEWA ()

    • Habe grad endlich Zeit gefunden dein Projekt anzuspielen. Macht auf den ersten Blick einen guten Eindruck.
      Der Bug mit dem Monster, dass nur gegen die Wand läuft und einen nicht angreift, wenn man sich in eine Ecke stellt ist immer noch vorhanden und ließ sich mehrfach reproduzieren. Vermutlich ist das der Grund, dass sich meine Angst vor dem Monster in Grenzen gehalten hat. Da man als Spieler auch sehr viel schneller ist, macht es zum Kinderspiel vom Monster weg oder an ihm vorbei zu laufen. Bei meiner 10 Minütigen Suche nach der Leiter im ersten Level hat mich ehrlich gesagt ein wenig die Langeweile heimgesucht. Abgesehen vom Monster und der Dunkelheit ist mir kein Horrorelement unter die Augen gekommen. Dafür bin ich zig mal ohne Abwechslung an den selben Ecken vorbei gelaufen.

      Da ich als Spieler vor dem Monitor kein großes Problem damit hatte ohne Lichtquelle durch das Labyrinth zu laufen (Habe ich deswegen etwas verpasst?), würde ich vorschlagen dies im Gameplay mit Nachteilen zu bestrafen. Zum Beispiel immer lauteres Angststöhnen vom Spieler, was das Monster hören kann und ganz nebenbei mir als Spieler ebenfalls angst macht. Da komm ich auch schon zu einer Frage, die mir aufgekommen ist. Soll das Stöhnen, was in Anwesenheit des Monsters zu hören ist vom Spieler oder vom Monster stammen? Da die Lautstärke in Abhängigkeit zum Abstand vom Monster ist, nehm ich an, dass es vom Monster stammt. Hört sich aber sehr menschlich an und würde auch sehr gut passen, dass der Mensch es mit der Angst bekommen zu tut. Ein stummes Monster, bei dem man nur die Schritte hört ist auch gruseliger. Sofern das Gameplayelement der "Angst" nicht schon vorhanden ist, könnte man dies hinzufügen und dazu noch ein passendes Item, was einem instant die Angst nimmt, um sich lautlos vom Monster verstecken zu können, einführen.
      Noch was: Ein Monster das man nicht sieht macht einem wesentlich mehr angst, als eines welches einem vertraut ist. Gibt viele Horrorfilme (ua. auch Alien) bei dem ein Monster lange Zeit im verborgenen gehalten wird. Oft schwindet der Horroreffekt sobald es anfängt offen zu agieren. Auf Grund des Bugs konnte ich es mir das Monster in aller Ruhe vom nahen anschauen. Aber auch wenn der Spieler sich bewusst entscheidet sich das Monster angucken zu wollen und dabei den Tod in Kauf nimmt, sollte ihm das nicht so einfach gemacht werden, sonder unangenehm. Schrilles Geräusch beim direkten ansehen. Vor Angst stöhnender Spieler und verzerrtes Bild zum Beispiel. Ähnlich ist es glaub ich bei Amnesia, was ich vor bestimmt 2 Jahren das letze mal gespielt habe.

      Sollte die Angst vor Dunkelheit als Gameplayelement hinzugefügt werden, wären auch helle Bereiche im Labyrinth (Fakeln/Kerzen) eine Überlegung wert, in denen sich der Spieler vor der Angst, ohne Batterieverbrauch, erholen kann. Im Gegenzug sieht einen das Monster in diesen Bereichen einen sofort von weitem bei direktem Blickkontakt.

      Bei der Kamera kam mir sofort der Gedanke, dass ich als Entwickler den Spieler ein wenig trollen würde, in dem ich mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit das Monster oder Schemen ins Bild manipuliere, ohne dass es wirklich da ist. Als unwissender Spieler würde man sofort kehrt machen und weglaufen. Verstärkt würde der Effekt, wenn der Spieler dabei erschrickt und ein entsprechendes Geräusch macht. Lustig ist es bestimmt auch, wenn man das Monster fotografiert und denkt es wäre nur der Trick.

      Denke das waren genug Anregungen, die vielleicht eine Überlegung wert sind, aber kein Muss. Ist ja schließlich dein Spiel ;)

      PS: Lief auf meinem fünf Jahre altem PC mit einem E8400(2*3Ghz) und einer untertakteten HD4870 512MB durchgehend mit 60 FPS.

      PPS: Rechtschreibfehler, Buchstbanedreher und Grammatikschnitzer sind der Müdigkeit geschuldet.
    • Sehr ausführlich! Danke! :)

      Habe mir einige deiner Ratschläge zu Herzen genommen und ein wenig Zeit investiert um das Spiel aufzupolieren.
      Der Spieler bekam nun "sanity" die sich auf die Sicht auswirkt. Wenn man im dunkeln rumläuft ohne das Licht zu verwenden, wird die sicht teils verschwommen.
      Dasselbe wen man das Monster anschaut. Man bekommt keinen klaren blick was genau es eigentlich ist.

      Statt dem hecheln kommt jetzt ein dumpfer, schriller sound falls das mosnter den Spieler entdeckt hat.
      Genauso habe ich die Itemspawns als auch die mosntererscheinungen (vom zufallsgenerator erhöht.)
      Es ist schwer die goldene mitte dabei zu finden. Man möchte den Spieler nicht langweilen, gleichzeitig möchte man aber nicht dass Monster nonstop auf einen Aufmerksam werden.
      Bei solchen sachen habe ich den dreh immer noch nicht richtig raus.

      Habe mir auch Mühe gegeben die KI/Pathfinding bugs zu reduzieren. (Habe damit stunden verbracht.) Habe es auch anhand von anderen Abfragen geschafft dass das Monster sich nciht irgendwo in der Leere/der Wand verrent,
      jedoch muss sich erst zeigen ob das System auf dauer funktioniert. (Bei meinen kurzen Testphasen konnte ich nichts derartiges reproduzieren, aber man weiss ja nie...)

      Mal schauen... Neue version steht im ersten Thread zum download bereit...
    • Ich wollte das Spiel jetzt auch mal ausprobieren leider behauptet der das ein Surface nicht existiert. Das Bild vom Error häng ich mit dran. Liegt das irgendwie an mir und meinem Computer-eigentlich nicht oder?
      GML lernen geht leicht :)
      1. http://www.gm-d.de/help/ (deutsch)
      2. gm-d.de/wbb/index.php/Thread/2270/ (Einsteiger-Referenz)
      3. docs.yoyogames.com/ (Hilfe auf Englisch von GM:S)
    • Was sind deine PC-Specs?
      Vielleicht hat deine GPU zu wenig v-ram. Die surface die fehlt, ist eigentlich für das rendering des Scene zuständig.
      Hast du schonmal versucht alle anderen Programme zu schliessen? Was für ein Betriebssystem verwendest du?
    • Ich habe auf dem Laptop Windows xP und die anderen Daten vom Rechner kann ich dir leider nicht sagen, weil ich mich nicht als admin anmelden kann...
      Ansonsten hat wohl auch die Graphikkarte nicht genug Speicher. Ich werd es einfach mal auf dem "richtigen PC" testen!
      Edit: Komisch auf dem PC funktioniert es auch nicht, weil die MSVCR100.dll nicht gefunden werden kann. Ich hab es mir dann extra nochmal neu runtergeladen, aber das hat keine Abhilfe geschaffen. :(
      GML lernen geht leicht :)
      1. http://www.gm-d.de/help/ (deutsch)
      2. gm-d.de/wbb/index.php/Thread/2270/ (Einsteiger-Referenz)
      3. docs.yoyogames.com/ (Hilfe auf Englisch von GM:S)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sk.Info.k.P. ()

    • Das ist komisch...
      Diese "MSVCR100.dll" scheint irgendein teil von von Microsofts C++ runtime enviroments zu sein.
      Da die einzige DLL die ich verwende gmaudiere ist, nehme ich stark an dass gmaudiere genau danach schreit.

      Was du versuchen könntest ist dir das C++ runtime enviroment runterzuladen und zu installieren.
      Sollte das Problem lösen. Wieso dies eigentlich nicht von Haus aus auf windows Maschinen installiert ist, weiss ich nicht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von LEWA ()

    • Okay jetzt bekomme ich das Spiel gestartet, dann kommt so'ne Meldung
      "Error making Vertex Buffer (-2147024882): count:-1 memory: -36 (error reported once only)"
      Dann klick ich auf ok und dann kann ich zwar spielen, aber vom Labyrinth seh ich nur schwarz(und wenn mir dann gesagt wird das meine Taschenlampe bald ausgeht, fühle ich mich ver-po-t). Mich und die Monster kann ich hören und auch die Anweisungen lesen. Aber das ist ja auch nicht das Wahre.
      Die Soundeffekte haben mich und vor allem meine kleine Schwester überzeugt.
      GML lernen geht leicht :)
      1. http://www.gm-d.de/help/ (deutsch)
      2. gm-d.de/wbb/index.php/Thread/2270/ (Einsteiger-Referenz)
      3. docs.yoyogames.com/ (Hilfe auf Englisch von GM:S)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Sk.Info.k.P. ()

    • ok, diese Art von error kam bei mir noch nie vor.
      Hat deine GPU genügend V-Ram? (256MB oder mehr)?
      Was für ein Betriebssystem hat dein Rechner?

      Ich bin gerade am überlegen ob das der GM selber ist der den error verursacht, oder
      ob die d3d_model_load_fast gex schuld daran ist.

      Entweder ist das ein Fehler der DLL (was wahrscheinlicher ist...) oder deine GPU hat zu wenig v-ram (was ich weniger glaube) um alle modelle/texturen ins Spiel zu laden

      Jetzt bin ich aber kurios:
      - Was für betriebssystem hast du am Rechner? (Windows XP, 7 oder 8?)
      - Was für eine GPU? (Mit wieviel MB ram)
    • Also auch der Rechner hier hat ein windows xp home edition 32-bit SP2 und bei GPU spuckt mir das Programm was in dem anderen "The Well" Thread angesprochen wurde RV 610 aus. Ob das letztere die Angabe ist, die du haban wolltest, denke ich aber nicht...
      Achso hier steht noch das die Größe unseres Speichers 1024 Mbytes ist.
      Steht v-ram das v für virtuell oder für Geschwindigkeit?
      GML lernen geht leicht :)
      1. http://www.gm-d.de/help/ (deutsch)
      2. gm-d.de/wbb/index.php/Thread/2270/ (Einsteiger-Referenz)
      3. docs.yoyogames.com/ (Hilfe auf Englisch von GM:S)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sk.Info.k.P. ()

    • "V" steht für video.
      Man schreibt das einfach dazu um zwischen dem "normalen" Arbeitspeicher und dem GPU speicher zu unterscheiden.
      V-ram ist somit "Video-ram" womit man den GPU-speicher bezeichnet.

      RV 610 ... Das ist doch ein Onboard GPU-Chipsatz von AMD. oder? Ein Cousin von mir hat einen Rechner mit einem RV 7XX Chipsatz.
      Das sind oboard GPUs. Der RV 7 war von der Performance her bei weitem nicht zum zocken geeignet.

      Da das ein Onboad Chipsatz ist, hat deine GPU auch keinen richtigen "v-ram" in der größe von 1024MB.
      Grafikkarten die man als ein eigenes Stüc hardware kaufen kann, haben den nötigen V-ram.
      Aber Onboard Lösungen (für Desktop PCs. Laptops sind eine eigene Geschichte) haben keinen richtigen Grafikspeicher.
      Was diese stattdessen machen, ist den eigentlichen Arbeitsspeicher der CPU "anzuzapfen" und einen teil davon für sich zu beanspruchen.
      Das ist eher eine "notlösung", da der CPU-Ram für richtige GPU-berechnungen viel zu langsam ist.

      Es könnte also tatsächlich an der GPU liegen.
      Wobei, wenn du bis zu 1024 MB von deinem Ram anzapfen kannst, sollte dies für das Spiel völlig ausreichen. (Meine GPU hat 512 MB V-Ram)

      Dass heisst:

      A: Dein Rechner hat im allgemeinem zu wenig Ram, der viel zu klein ist um Programme + Texturen und Modelle gleichzeitig zu speichern (Wenn dein Arbeitspeicher <= 512MB ist, ist das viel zu wenig.)
      B: Die GPU hat irgendwelche Probleme mit irgendwelchen Grafiktechnologien. Der RV 7 Chip meines Cousins z.B: hat zwar funktioniert, bekam bei einigen spielen aber eigenartige Artefakte oder wollte andere erst garnicht starten.
      C: Die d3d_model_load_fast gex macht irgendwelche zicken....

      /Edit:
      Wieviel RAM hast du denn? Bei dem Programm "Speccy" sollte das auch unter dem Reiter "RAM" stehen.

      /Edit:
      Das trifft natürlich nur zu wenn der RV Chip wirklich ein Onboard ding ist. Was genau für eine GPU dort drinnen ist, weiss ich nicht. Vielleicht kann man bei Speccy da näheres rausfinden.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von LEWA ()

    • Also: RAM sind 1024MBytes und es ist ein 1GB Dual Kanal DDR2 @399MHz(5-5-5-18 ) und zu der Graphikkarte steht da noch, das es ATI der Hersteller ist und das Modell ASUS EAH2400 Series.

      Wie sich der Computer bei anderen Spielen verhalten würde, kann ich nicht sagen, da ich nur die Spiele aus dem Forum spiele und wenn dann eigentlich nur selten und die sind dann meistens nicht so mega crass graphisch gesehen.
      GML lernen geht leicht :)
      1. http://www.gm-d.de/help/ (deutsch)
      2. gm-d.de/wbb/index.php/Thread/2270/ (Einsteiger-Referenz)
      3. docs.yoyogames.com/ (Hilfe auf Englisch von GM:S)
    • ok, ich glaube ich weiss die ursache:
      Dein v-ram.

      Die GPU die du hast, ist kein Onboard chip. Es ist eine Ati Radeon HD 2400. Laut internet hat dein Modell (Asus) 256 MB Ram.
      Anscheinend verbrauchen die Ressourcen die das Spiel ladet, sehr viel v-ram.
      Ich habe das mal nachgemessen. Das Spiel verbraucht bei mir 213MB V-ram. > Das spiel alleine. (Bei Full-HD auflösung.)
      Wenn du dann Windows selber und andere Software miteinbeziehst, sprengt das sehr schnell den Rahmen von 256 MB-Ram.

      Nun, da kann man abhilfe schaffen.
      Ich nehme mal an du betreibst deinen PC mit einer etwas höheren auflösung.

      Was du versuchen könntest, ist die auflösung des Spiels manuell zu verringern. Das Spart schonmal ein gutes Stück an Speicher ein.

      Öffne den Ordner des Spiels, und geh in den "data" ordner.
      Dort solltest du die "Video.ini" datei haben.

      Öffne die Datei mit einem Editor und änder den Wert "native_resolution_on_startup" auf 0. In etwa so:

      Quellcode

      1. native_resolution_on_startup=0


      Deine Datei sollte dann so ausschauen:

      Quellcode

      1. [video]
      2. show_fps=1
      3. native_resolution_on_startup=0
      4. fullscreen_on_startup=1
      5. resolution_width=640
      6. resolution_height=480


      Wenn der Wert auf 0 steht, kannst du in "resolution_width" und "resolution_height" deine Auflösung bestimmen.
      640*480 ist voreingestellt.
      Wie gesagt, änder einfach nur den Wert "native_resolution_on_startup" auf 0, speicher die Datei und starte das Spiel neu.

      Bei mir hat das Spiel bei der Auflösung von 640*480 Pixeln etwa 108 MB Ram verbraucht. Sollte sich bei dir also theoretisch ausgehen.
    • Leider kommt die Fehlermeldung immer noch, aber danke für den Versuch das ganze zu beheben! :thumbup:
      Wenn ich in der Schule Langeweile habe, werde ich es dort mal ausprobieren.
      GML lernen geht leicht :)
      1. http://www.gm-d.de/help/ (deutsch)
      2. gm-d.de/wbb/index.php/Thread/2270/ (Einsteiger-Referenz)
      3. docs.yoyogames.com/ (Hilfe auf Englisch von GM:S)