In diesem Kapitel werden wir die grundlegenden Strukturen von GML Programmen durchleuchten. Wenn du Programme in GML benutzen möchtest, musst du auf einige Dinge achten. Zuerst müssen alle deine Ressourcennamen (Sprites, Objekte, Sounds, usw.) mit einem Buchstaben beginnen und nur aus Buchstaben Zahlen und dem Unterstrich '_' Symbol bestehen. Ansonsten kannst du sie nicht aus dem Programm ansprechen. Stelle sicher, das alle Ressourcen einmalige Namen besitzen. Achte auch darauf eine Ressource nicht self, other, global, oder all zu benennen, weil diese in GML eine besondere Bedeutung haben. Verwende auch keine der Schlüsselwörter, wie unten angegeben.
Informationen über die GML Programmiersprache können auf den folgenden Seiten gefunden werden:
Ein Programm
Variablen
Zuweisungen
Ausdrücke
Extra Variablen
Adressierung von Variablen in anderen Instanzen
Arrays
If Statement
Repeat Statement
While Statement
Do Statement
For Statement
Switch Statement
Break Statement
Continue Statement
Exit Statement
Funktionen
Skripte
With Konstruktion
Kommentar
Funktionen und Variablen in GML