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  • Zusätzlich könntest du ja deine Flammen mit ca. 1000 Objekten flüssig aufn PC laufen lassen aber pro frame (30 langen schon) das Resultat als Bild abspeichern lassen und aus den Einzelbildern machst du dann ein Gif. Dann hast du zawr eine etwas größere Ressource und eine Wiederholung aber das lief dann am flüssigsten. Ansonsten hab ich grad was gebastelt, siehe Anhang. Braucht nur ca 50 Instanzen. Doch wenn es an deiner Auflösung lag, und Smartphones ein generelles Problem mit Surfaces haben (me…

  • Soll das aufn Smartphone flüssig laufen? edit: Achso oben sagst du ja dass es hauptsächlich um Android und so geht. Vielleicht könnte dir ein Shader mit GLSLES helfen. Das du vieleicht nur 8 verschiedene Flammenpartikel drawst und mit einem Shader vervielfachst. Weißt wie ich mein oder denk ich schon wieder zu kompliziert? Warum eigentlich keine Partikel?

  • Der Grid in meinem Regeneffekt dient nur für die Collisionsabfrage. Das Problem bei dir ist, dass es dann doch zuviele ds_list Einträge sind. Das Problem hatte ich Anfangs bei meinem Regeneffekt auch, dann kam ich aber auf die Idee, die ID eines Regentropfens, quasi die Instanz, in einer ds_list abzuspeichern aber die Attribute eines jeden Regentropfens widerum doch in einem Array. Schau dir mein Example mal genauer an! DIe ds_list wäre in deinem Fall dann nur ein Viertel so groß.

  • Umlaufbahn Verschoben..

    Morpheus - - Technische Fragen

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    Ich finde du beschreibst dein Problem verwirrend. Darum hab ich das selber ausprobiert. Du musst einfach nur das gleiche für den Mond machen, was du für die Erde machst. edit: Vorallem darfst du nicht x und y der erde im Create Event abspeichern sondern musst im step darauf zugreifen.

  • Ich glaube du musst: GML-Quellcode (5 Zeilen) machen, habs aber nicht getestet. edit: bei spieleglung weiß ich auch grad nicht edit2: habs getestet du machst: GML-Quellcode (4 Zeilen) Dabei geht sdu am besten so vor, dass du das Origin des Kopfes auf das Auge setzt, dann kennst die die AUgenposition. Und dann setzt du ihn wieder auf den Hals oder sonst wo hin und schriebst du den Code.

  • Lade dir doch mal meine Arbeit runter: Regeneffekt mit gridbasierten Kollisionen - konstante 60 FPS bei tausenden Tropfen! Das funktioniert wie dein Lösungsansatz 1, ist aber flexibler da ich eine ds_list verwende. Damit solltest du deine Flammen flüssig lodern lassen können.

  • Shader Tutorial I

    Morpheus - - Tutorialarchiv

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    Hallo hab eine Frage. Kann ich einen vec3 mit hue, saturation und value machen? Also ich will nicht rgb und alpha manipulieren sondern hsv.

  • @ Dufner: Aha ich hab Version 1.4.1567. Vielleicht geht es deshalb nicht bei dir. Ist aber echt besch...eiden! Denn ich biete diesen Regeneffekt bereits als Asset im Yoyo Marketplace an. @ Ritalia: Freut mich dass du das so haben wolltest. Hast du es runtergeladen und geht es wenigstens bei dir? Wenn du etwas mehr GML Erfahrung hast, rate ich dir zu versuchen den Code zu verstehen.

  • Habs selber runtergeladen und getestet. (zur Sicherheit falls meine Version aufn Rechner anders sein sollte) Es geht definitiv! Welche Studio Version hast du denn?

  • youtube.com/watch?v=OONxL9Po3E8 Benötigt nur zwei Objekte. download

  • schöner regen

    Morpheus - - Gelöste Fragen

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    Man könnte hunderte Regentropfen mit nur einem Objekt machen. Und zwar mit Arrays und für die Kollisionen könnte man die Leveltiles oder Objekte in einem Grid speichern und dann diesem abfragen: GML-Quellcode (8 Zeilen) GML-Quellcode (7 Zeilen) GML-Quellcode (9 Zeilen) Soweit so gut jetzt fällt mir nur gerade auf,dass ich nicht bedacht hab, dass der Array irgendwann an sein Limit gerät und die Schleife auch irgendwann so groß wird dass die CPU überlastet wird. Darum schreiben wir noch un´ten ins…

  • Ok hab mich ein wenig mit Shader befasst und rumgespielt. Für alle Leute die Deferred Rendering mit "Glow" machen wollen, hier der link den ich wiéder gefunden hab: dropbox.com/s/c5evc2q4z7jvigd/…ferred glow maps.gmz?dl=0 Und wenn ihr Texturen mit Transparents verwenden wollt müsst ihr Folegendes tun: GML-Quellcode (4 Zeilen) Diesen Code müsst ihr in alle Shader die mit HLSL9 arbeiten einfügen. Und zwar in den Fragmentshader in VoidMain an erster Stelle! Nur nicht in den Shader der "shd_depth" h…

  • Danke für die Anwort. Dann werde ich mich wohl oder übel mit Shader befassen müssen. Nix mehr mit copy & paste.

  • Hallöle, Wer kennt und hat Erfahrung mit "Deferred Shading" in GMS? Bei diesem Verfahren zur Beleuchtung von 3d Spielen werden depth, normals und Farbe eines Pixels in einer Textur gespeichert und dann drübergelegt. Ermöglicht wird dass durch mehrere Render Targets die dann zusammen das Energebnis bilden. Oder irgednwie so, ich versteh's nicht ganz. Wikipedia hilft. Hab mir das halt (siehe link oben) runtergeladen und in mein Projekt eingebaut. Im GMS werden dann halt alle Objeke und die Kamera …

  • Partickel Problem

    Morpheus - - Technische Fragen

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    DIe links zu deinen Bildern gehen nicht. Du musst halt die Partikel an der gewünschten Stelle spawnen lassen, dann die Gravity so einstellen dass die nach unten fallen und vielleicht ist ja "Life" bei deinen Partikeln zu kurz eingestellt. Deswegen fallen sie nicht bis ganz unten weil sie schon vorher wieder zerstört werden. Hoffe meine Antwort hilf dir irgendwie.

  • Schieberegler mit Rastung

    Morpheus - - Technische Fragen

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    Na dann musst du die X Koordinate ans Raster anpassen. Wenn der Abstand zwischen zwei Rasterpunkten z.B. 8 Pixel ist dann rechnest du z.B.: GML-Quellcode (1 Zeile) edit: Ich hab mir das example nicht angeschaut.

  • Ja wunderbärchen! Ich danke dir schon mal, was die Zeit betrifft so eilt nichts, also kein Problem. Alles weitere klären wir PN denk ich ma.

  • War nei auf der Oberstufe Darum kapier ich es immer noch nicht, versuche es seit na stunde zu verstehen. Was muss ich für f, a und b einsetzen? Wenn du f(0) schreibst, was für ein Zeichen steht dann zwischen f und der Klammer? (Hatte in Mathe damals vor ca. 10 Jahren nie was Besseres wie ne 4 in der Realschule) Oder soll das dann ein Array sein? Kann ich das irgendwie in der Art machen? GML-Quellcode (4 Zeilen) Sorry mir ist das zu hoch! -.- edit: Mir ist klar das mein Code falsch ist, soll nur …

  • Hallo Mathe-pros, Hab ne Textaufgabe für euch:^^ Es soll eine Kurve anhand von 6 Werten berechnet werden. Ich gebe mal ein Beispiel: In einem RPG kann der Spieler ein Level zwischen 1 und 99 haben. Dabei entsprechen dem ersten Level 50 Erfahrungspunkte und Level 99 3000 Erfahrungspunkte. Der Startwert ist also 50, der Endwert ist 3000 und dazwischen liegen vier weitere Werte, nehmen wir mal 80, 150, 300 und 1000. Jetzt will ich wissen welches Level der Spieler erreicht hat wenn er 1377 Erfahrung…

  • Lärmreichweite

    Morpheus - - Technische Fragen

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    Du könntest mit audio_sound_gain(index, volume, time) in Verbindung mit point_distance(x1,y1,x2,y2) die Lautstärke im Verhältnis zur Entfernung einstellen. Oder benutzt 3d Sound. Und nutzt audio_listener_position(x, y, z) und ertsellst audio ermitter die eine bestimmte Psotion einnehmen. Schau dir dazu am besten ein Tutorial an, bin grad zu müde und zu faul das genau zu erklären.