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				  Open World Generator - J&RPartik - - Expertenrunde BeitragHallo Gemeinde, ich beschäftige mich momentan mit dem Konzept eines Open World Generators bei einem PLatformer(will heißen maps erstellen sich von alleine und per zufall). Nun zur Frage: Wie gehts man so etwas an? Woraus bestehen die Einzelnen segmente der Map? tileset? Objekte? Was ich gehört habe ist, das man etwa eine art Oberflächenlinie erstellt, und von dieser aus den rest per zufall macht. So oder so ähnlich. Danke schonmal im vorraus. lg Partik 
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				  wand hoch laufenBeitragich benutze ein grid, deswegen wollte ich damit prüfen, ob das andere objekt an der gleichen x posiiton im grid ist, wie meines. 
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				  wand hoch laufenBeitragHallo alle miteinander. Ich möchte hier ein Problem ansprechen das viele beim erstellen ihres ersten Platformers haben, das Wände hoch laufen. Aus mir durchaus erklärlichen gründen kann der Spieler, wenn er gegen eine Wand läuft und springt diese hochlaufen. ich habe schon etliches probiert und nichts hat geholfen. Hat jemand eine Idee wie man überprüfen könnte ob der Block unter einem ist? habe das bis jetzt so gemacht: wall_obj GML-Quellcode (12 Zeilen) Doch das ändert rein gar nichts. Danke s… 
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				  explode heißt was du suchst. string_get(str,sep,ind) (Versteckter Text) hier von copyboy's Thread Nützliche skripte Aber was macht das genau? Das Skript teilt einen String in mehrere Substrings, und gibt dir einen davon zurück. Es gibt noch andere umsetzungen von explode für gml, welche beispielsweise dann eine ds_list erstellen mit allen subsstrings, wie dieser hier.(nicht getestet). Mithilfe dieser technik trennst du alles voneinander und kannst es seperat prüfen. Bsp: Wenn der erste teil des … 
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				  Anpassung der MapBeitragChris, Du bist Fantastisch, genau das habe ich gesucht :D! es geht nicht nur schneller, sonern ich kann nun auch noch mehr fälle abdecken, damit alles noch besser aussieht. Habe es aber noch damit verbunden, dass die maus eine bestimmte entfernung haben muss, so werden sie nur neu berechnet, wenn sie sich auch aufgrund von spieler Eingaben verändern. Darf man nochfragen wie man darauf kommt? wirklich komplett verstanden hab ichs aber noch nicht. Vielen Dank! lg gmr_08 
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				  Anpassung der MapBeitragHallo alle zusammen! Ich bin gerade an einem neuen Projekt, bei dem die Welt von Spieler beliebig geändert werden kann. Wenn dies geschieht, sollen sich aber auch die Sprites änder, zb. die obere kante einer platform darzustellen. Dafür benutze ich momentan eine menge if abfragen. Bei vielen Objekten im raum wird das aber zu einer gewaltigen Performance Bremse. gibt es eine andere möglichkeit als das mit if's zu lösen? mein momentaner code sieht so aus: (Versteckter Text) Das muss doch irgendwie… 
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				  Solid stimmt etwas nicht...BeitragIch glaube das liegt eher an dem Skript, das die kollision von Spieler und Wand beschreibt. Könntest du dieses bitte Posten? 
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				  Ein bischen off-topic: Das sieht mir sehr nach einem tileset aus, du kannst dieses bild als Background in den GM importieren, ein häkchen bei use as tileset machen, und dann im room unter tile einzelne teile dieses bildes im raum platzieren. Les dir mal in der GM Hilfe den abschnitt über Tilesets durch ! Das könnte dir auch irgendwie :D wieterhelfen 
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				  Zitat: „"Diese setzt du dann im step event gleich mit keyboard_string (var=keyboard_string), sofern string_lenght(keyboard_string)<=10 ist"“ Das vergiss mal schön wieder, wenn du das mit den Buchstaben die auf dem bildschrim zum anklicken sind beibehalten willst. Was wichtig ist, du musst die Variable die du gerade +"A" oder so genommen hast auch anzeigen damit der User weis dass er sich nicht verschrieben hat. Dafür Drawst(englisch für zeichnen) du die variable auf den bildschirm. dafür setzt d… 
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				  Textbox (Eingabe) >2<BeitragDoch, das macht eigentlich jeder und ist btw. neben Groß-Kleinschreibung die einzige möglichkeit Ressourcen Namen zu geben, die aus mehreren wörtern bestehen welche voneinander Getrennt sind und so besser lesbar werden. Puh was ein satz 
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				  Exakt, das letzte. Dein skript fragt ab wo sich gerade die Maus befindet, wenn irgendwo hin gedrückt wird. Deswegen nimmt man auch Global-mouse-Pressed. Das ganze ist natürlich ein wenig umständlicher, als das per Tastatureingabe zu machen. Also Nochmal genauern: Du bringst die Buchstaben per tileset in den Room, dann fragst du im global-left-pressed ab ob sich die maus in einem viereck befindet, das du um einen der Buchstaben definierst, das geht so: GML-Quellcode (4 Zeilen) Das umständliche da… 
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				  Textbox (Eingabe) >2<Beitragwirklcih ser schönes script. 1nes ist mir aufgefallen: man kann den zeiger zu weit nach links setzten. Somit kann man keinen Text mehr schreiben. 
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				  dann brauchst du trotzdem ein textfeld das du wie oben erklärt erstellen kannst. im global.left pressed machst du dann eine abfrage ob die maus an der richtigen position ist so dass einer der buchstaben gedrückt wird.(mouse_x>[linke seite des buchstaben] && mouse_x<[rechte seite] && mouse_y>[obere seite] && mouse_y<[untere seite]) dann musst du die buchstaben im draw event natürlich auch drawen. 
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				  Eigentlich musst du nur eine eigene Textbox erstellen. Dafür zeichnest du ein rechteck(für design zwecke am besten zwei wobei eines davon outline=true ist) und lässt in dieses eine variable drawen. Diese setzt du dann im step event gleich mit keyboard_string (var=keyboard_string), sofern string_lenght(keyboard_string)<=10 ist. Zur online sache: Es gibt zwei mir bekannte möglichkeiten, bei so etwas zu hacken: 1. Du manipulierst per Programm die values der zugehörigen Adressen deines Spiels. Dageg… 
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				  Zitat: „All these functions return either the id of one of the instances that collide, or they return a negative value when there is no collision.“ Da hatte ich mich selbst verlesen. Ich glaube rein theorethisch kann auch irgend etwas anderes als -4 herraus kommen. Ergo, Code umschreiben: GML-Quellcode (2 Zeilen) 
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				  parent objekt bedeutet dass diese Objekte ein "Elternteil" haben. Alles was du mit diesen Elterteil anstellst passiert auch mit dem momentan Betroffenen Kind. Oder auch alle, je nach situation. du erstellst ein Objekt dieses nennst du beispielsweise NPC_parent_obj. Die Objekte mit denen du interagieren können sollst, müssen dieses Objekt als parent objekt definiert haben. dafür gibt es eine Funktion, aber du kannst es auch im objekt selber einstellen, direkt unter der Sprite auswahl. Das kollisi… 
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				  Im grunde genommen schon, das ist wie wenn du auf Variablen von anderen Objekten zugreifst, nur eben nicht von der ersten instanz von diesem objekt sondern einer bestimten. Nur gibt der GM dir einen fehler aus wenn keine kollision statt findet, da dann deine ID -1 ist und es so ein Objekt nicht gibt: GML-Quellcode (5 Zeilen) PS:schau dir meinen vorherigen beitrag nochma an. 
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				  collision_point(x,y,obj,prec,notme) gibt nicht TRUE zurück: Die Funktion gibt die ID des Objektes zurück, mit dem eine Kollision statt findet, oder -1 falls nicht. Zitat: „collision_point(x,y,obj,prec,notme) This function tests whether at point (x,y) there is a collision with entities of object obj. [...] All these functions return either the id of one of the instances that collide, or they return a negative value when there is no collision. “ Zitat: „Und das Kollision-Event fällt für mich flach… 
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				  Textbox, wie in einem RPGBeitragder gesuchte begriff nennt sich draw_text_ext(x,y,string,sep,w)//sep ist der Zeilenabstand(bei -1 benutzt GM den standartwert der Font die du benutzt.) //w ist nach wie viel pixel ein zeilenumbruch gemacht wird. Für das Realisieren per 1ner Funktion würde mir nur einfallen das du ein Skript schreibst das ein objekt erstellt. Dieses Objekt müsste im step event folgendes haben um alles anzuhalten, außer sich selbst. GML-Quellcode (3 Zeilen) das sorgt dafür das kein Objekt mehr Reagier, alle aber n… 
