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Rotierendes Menü
BeitragMir ist klar, dass das hier niemand so bald lesen wird, aber egal. Wer ein rotierendes Menü in seinem Spiel haben will kann diese drei Skripte verwenden. Man kann praktisch alles umstellen (speed, radius, anzahl der icons, noch mindestens 2x speed für was anderes, sprites, die button,...). Hier das init (skipt beim createn ausführen): GML-Quellcode (6 Zeilen) Hier das step skript: GML-Quellcode (42 Zeilen) und das hier ins draw event (das skript): GML-Quellcode (11 Zeilen)
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BeitragIch hab selbst auch vista, also...
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Vielen Dank, werd ich mal testen... achso, das war mit otherx gemeint, jetzt ist mir das klar. Das ganze ist zwar nicht 100% genau, aber schluckt auch keine fps Mann, bin ich dämlich. Das ist doch sowas von logisch und ich versteh das zuerst sowas von falsch. (Was lernen wir daraus, zuerst den ganzen Code verstehen und dann anfangen zu mekern [wie schreibt man das eigentlich??].
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Das würde nicht funken (ja schon), aber die direction muss gleich bleiben. Also ich schieße mit der Waffe und auf dieser Line soll geprüft werden ob sich ein Wand obj befindet, wenn ja (in entfernung von ca. 300) soll die zweite collision_line die mit with (obj_wand) funkt nur bis zu dem punkt gehen (wenn es ihn gibt) auf den es auf die wand trifft.. Ps: wofür steht eigentlich othx und y, für other.x kann es nicht stehen, da der sandstrahler partikel verschießt => es gibt keine kollision!!
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Hab die SuFu benutzt, aber nichts gefunden. Also ich bräuchte eine Kollisions Prüfung, die nicht nur das Objekt das sie trifft (=> collision_line())sondern den Punkt returnt an dem sie das Objekt trifft. Hätte da schon eine Idee, die ein ungefähres Ergebis liefern würde, das aber reichen würde =>in der Wand kann sich sowieso nichts befinden. Damit ich weiß, wann ein Schuss auf eine Wand trifft (ein Sandstrahler um genau zu sein, der alles auf seinen Weg zur nächsten Wand platt macht...) trompado…
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Beitrag@basti: Hmm, komisch das ist ja mal was neues...
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BeitragDa ich meine Version größtenteils als Verarsche brauche (also für meine Klasse, die haben alle high end pc's), werde ich das einstellbar machen, da ich auf meinem computer auch noch mit besagten 4000^2 surface größe keine probleme habe. Werde ich also in einem Menü auswählbar machen, da es sich auf das spiel selbst nicht auswirkt (naja zumindest bei geschätzten 40% der Testpersonen ). Werd mir noch andere Möglichkeiten überlegen, indenen ich auch sehr viel Blut (ich weiß sieht nicht wirklich so …
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BeitragHmm, komisch bei mir funzt er noch, schau mal ob es jetzt funkt.. Kann sein, dass bplaced grade überlastet war, sonst weiß ich nicht warum, bei mir funzt er auf jeden fall ohne problem.
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maximale Größe einer Surface
BeitragUnd wenn ich die in einer Datei abspeichere und nur dann aufrufe wenn ich sie brauche, hilft das?
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maximale Größe einer Surface
BeitragWenn sie nicht größer als der sichbare Bereich sein soll...wie viele solche dürfen es dann sein? Ich bräuchte auf jeden Fall immer den ganzen Raum.
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maximale Größe einer Surface
BeitragMir ist noch etwas interessantes aufgefallen: Mein grafikkarte hat zwar Probleme eine Surface zw. 2001^2 und 3500^2, schafft es dann aber wieder ohne Probleme zw 3500^2 und 4500^2
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BeitragAha, mhh. Das liegt wohl daran, dass deine Grafikkarte nicht genug Speicher für die Surface hatte. Ich glaub die ist bei der Version 2000*2000 (Bin noch am testen wie groß ich eine mache...). Bei mir läuft das ganze noch mit 4000*4000, weshalb ich ja auch diesen Thread eröffnet habe.
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Werkzeugauswahl
BeitragDa das Programm recht simple, bis fünfminutig ist, zeichnet es immer vom letzt registrierten punkt zur aktuellen position, womit sich nur die genauigkeit der kurven ändert => es wird alles gerade. Das was du angesprochen hast passiert bei mir komischer weise nur ganz am anfang wenn er noch kurz lädt... @critical: ich hab das ganze ganz anders gelöst oder hab ich irgendwas falsch verstanden. ich benutze nur die draw_line funktion, sonst eigentlich nichts?? @marv1: Danke, sieht schon mal gut aus. …
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maximale Größe einer Surface
BeitragDas würd ich so nicht sagen. Wenn man mehr als nur ein objerkt drauf drawt, versagt auch eine gute grafik karte!!
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Werkzeugauswahl
Beitragsollte eigentlich nicht, kann eigentlich nicht das kommt nur wenn man die width erhöht, und das ist mir absolut klar.
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Beitragausgezeichnet, denn das ganze "blut" sollte eigentlich die meisten fps nehmen, das ist halt dieser ruckler hin und wider. Diese Voralpha könnt ihr bewerten oder nicht, mir egal. Sagt noch nichts über das Spiel aus...
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BeitragAbsolut nicht, hab ich eigentlich noch nie gehabt Fps Anzeige ist ganz oben (muss man raufspringen) Ich glaub bei dir war noch irgendeine surface im grafikspeicher drin, sonst hab ich keine Ahnung, da an der stelle auch gar nichts sein soll. Außerdem sollte der ganze screen nicht mit grauen Flecken voll sein... Die Ruckler kommen immer wenn 1500 Bluobjekte da sind, die werden dann auf eine surface gedrawt und als hintergrund verwendet...
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BeitragKönnte mal jemand mein neues Spiel testen. Bei mir läuft es. Will nur wissen ob das auf anderen pc auch so ist. Die meisten sprites sind nur platzhalter, da aber von fps raubender sicht fast alles drinnen ist, sollte das reichen. Nur als Anmerkung, dass ist noch nichtmal die alpha oder ähnliches, das zeigt nur mal wie viel fps das fertige spiel auch hätte. Schreibt einfach wie viel fps ihr hattet, das müsste oben dabei stehen. (Linke Maustaste nicht vergessen) trompadon.bplaced.net/filemanager/D…