Schlag aufladen und Waffen kombinieren

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  • Schlag aufladen und Waffen kombinieren

    Hallo Leute!

    Ich bin dabei ein Spiel zu entwickeln, das so ähnlich wie ein Zelda-Spiel (Nintendo-Spiel) sein soll.
    So, jetzt hab ich folgene Probleme:
    1.Man soll die Schlag-Attake gedrückt halten sollen, und um so länger man gedrückt hält, desto härter soll der Schlag sein (natürlich nur bis zu einer bestimmten Grenze).

    2.Man soll zwei Waffen vereinen aber auch wieder trennen können (zum Beispiel aus Bomben und Pfeilen mach Bombenpfeile, und aus Bombenpfeilen mach Pfeile und Bomben).

    Danke im Vorraus

    Tobi

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  • Waffe aufladen:
    In das normale Key-event für die Taste, welche den Angriff ausführt,
    würde ich einfach nur ein "waffenenergie += 1;" packen.
    (Waffenenergie war jetzt nur ein Beispiel für eine Variable, die du
    - beinahe - beliebig benennen kannst.)
    Das heist, solange wie die Taste gedrückt wird, läd sich die attacke also nur auf.
    Die eigentliche Attacke würde ich bei sowas in das "key-release-event" packen.
    Da würde ich dann eine Abfrage machen, wie viel "Waffenenergie" gesammelt wurde.
    Wurde genug für eine z.B. Wirbelattacke gesammelt wird diese durchgeführt.
    Wenn nicht wird eine normale Attacke ausgeführt.
    (Danach wird die Waffenenergie auf 0 gesetzt.)

    Waffen kombinieren kommt ganz auf das Spielsystem an.
    Da kann ich dir jetzt keine Universallösung anbieten.
    Das einzige was sicher ist, ist dass die kombinierten Waffen
    alle vorher schon im Game vorhanden sein sollen.
    Beim Kombinieren werden diese dann einfach aktiviert.
    Hier werden sie geholfen:
    [Regeln] [GML] [Hilfe] [Suche] [Posten] [Duden.de]
    [Wenn das alles nicht mehr hilft] [Dunning-Kruger]


    "Die Vernunft sollte Autorität definieren; nicht umgekehrt!"
    "Selber denken regt das Gehirn an."
    - Niffel f.k.a. Kilik

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  • Waffen Kombi:

    Mit Variablen.

    z.b.

    GML-Quellcode

    1. if bome = true
    2. {
    3. if pfeil = true
    4. {
    5. bombenpfeil = true
    6. }
    7. }


    Und die Variablen musste du richtig verteilen.Also wenn du ein Pfeil hast, dann soll Pfeil = true sein.

    Oder wenn es mit anzahl ist

    GML-Quellcode

    1. if pfeil > 1


    Das heißt du musst mindestens 1 pfeil dafür haben-

    P.S.

    Sry im erklären bin ich echt schlecht
  • Danke für die Hilfe, aber irgendwie funktioniert das mit dem Aufladen nicht.
    Hab mal ein Beispiel gemacht (so wie Killik es, schätze ich mal, meint). ?(




    @Slim_Jim:
    Tut mir Leid, hab es aber nicht verstanden. :D :?:




    €dit:

    Ach ja, hab ich ganz vergessen:
    Bei den Zelda-Spielen ist jedes Herz in 4 Teile unterteilt, das heißt, wenn man normal geschlagen wird, zieht das 1 Virtelherz ab und wenn man von einem Power-Schlag geschlagen wirrd zieht das 1 einhalb Herzen ab. Weiß einer wie das geht?
    Dateien

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  • er meint wenn pfeil und bomb aktiviert sind wird bombpfiel aktiviert, und beim schießen dann abfragen, ob bombpfeil aktiviert ist und dann bombpfeil schießen ^^

    naja, also erstens geht das einfacher:

    GML-Quellcode

    1. if (bomb) && (pfeil)
    2. { ... }

    und weitens ist das nicht das, was Tobi meint

    benutzt du ein inventar?
    wo und wie willst du beide kombinieren?
  • Also.....

    1. Was ist nochmal ein Inventar (habs vergessen -hab das Wort lang nicht mehr gebraucht- :D)
    2.Ich meine wenn ich z.B. die Bfeile Benutze und ich dann auf Bomben klicke, dass dann die Waffe in Bombenpfeile wechselt. (.... ich glaub ich habs! Es müsste doch eigendlich funktionieren, wenn ich bei dem Objekt Pfeil auf z.B. "B" drücke, dass dann einfach das OBjekt geändert wird, oder [hab jetzt keine Zeit um es auszubrobieren, ich teste es später])
  • informier uns wenn du 's probiert hast
    wenn zum beispiel beide tasten gedrückt sind (im step event):

    GML-Quellcode

    1. if (keyboard_check(ord('P'))) && (keyboard_check(ord('B')))
    2. // die buchstaben durch deine eigenen ersetzen
    3. { /*bombenpfeile schießen*/ }

    ellerdings ist dass ein problem... weil wenn du ja eine taste drückst, wird z.b. eine Bombe abgelegt, wenn die zweite gedrückt wurde ein pfeil und danach dann ein bombenpfeil... lass dir was einfallen ;)

    ein Inventar ist das ding, wo man gegenstände lagert, z.B. 220 Pfeile, 27 Bomben, einen Schlüssel, ein paar Äpfel, und so weiter, darin kannst die dann verschieben verkaufen liegenlassen usw, ne? :D
  • Hi Leute!

    Danke für die Hilfe.

    Hab das mit den Kombinationen etwas anders gemacht als geplant. :D

    Hab mal ein Beispiel angehangen...

    2.Problem gelöst, bleibt nur noch das erste...


    Original von Kilik
    In das normale Key-event für die Taste, welche den Angriff ausführt,
    würde ich einfach nur ein "waffenenergie += 1;" packen.
    (Waffenenergie war jetzt nur ein Beispiel für eine Variable, die du
    - beinahe - beliebig benennen kannst.)
    Das heist, solange wie die Taste gedrückt wird, läd sich die attacke also nur auf.
    Die eigentliche Attacke würde ich bei sowas in das "key-release-event" packen.
    Da würde ich dann eine Abfrage machen, wie viel "Waffenenergie" gesammelt wurde.
    Wurde genug für eine z.B. Wirbelattacke gesammelt wird diese durchgeführt.
    Wenn nicht wird eine normale Attacke ausgeführt.
    (Danach wird die Waffenenergie auf 0 gesetzt.)



    Funtzt nicht... :(
    Hab noch mal das Beispiel (hab es gemacht wie Kilik es meint)
    Dateien

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Tobi ()

  • Arbeite mal ein paar hiervon durch, dann müsste einiges leichter werden.
    1]


    Ich muss gestehen ich habs net gemacht.^^
    Aber ich glaube in der Hilfe steht auch noch was über variablen

    Das igbts hier

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  • @ Slim_Jim: Danke für die Tipps...
    1. Das Tut für Anfänger lese ich mir noch durch, daher könnte es sein, dass ich erst wieder in 1 bis 2 Tagen antworte...

    2. Die GM-Hilfe kenn ich schon von woanders...

    Aber trotzdem DANKE!!!

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Tobi ()