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Du lässt einfach alles, was du in deinem Hauptspiel schreiben würdest, von deinem Level-Editor in eine Datei schreiben. Beispiel: In deinem Hauptspiel würdest du folgendes schreiben: GML-Quellcode (5 Zeilen) In deinem Level-Editor lässt du einfach beim Speichern der Map diesen Code als String eintragen: GML-Quellcode (8 Zeilen)
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(Zu meinem Beispiel:) Du Solltest nicht with (all) verwenden. Benutze für jedes Objekt eine eigene with-Schleife. GML-Quellcode (24 Zeilen) Die Objektnamen, die du in diesen instance_create-Aufrufen schreibst, sind die Namen der Objekte in deinem Hauptspiel. So weiß dein Spiel beim laden, welches Objekt er erstellen soll
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Gegner zum spieler drehen
BeitragGML-Quellcode (15 Zeilen)
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Ich würde eine eigene Depth-Variable benutzen. Als Beispiel nenne ich sie einfach global.tiefe. Die Variable könntest du jedes Mal wenn ein neues Objekt erstellt wird um 1 erhöhen und dem neu erstellen Objekt zuweisen. Erstelle ein Controller-Objekt: GML-Quellcode (27 Zeilen) In deinen verschiebbaren Objekten musst du ins Create-Event folgendes schreiben: GML-Quellcode (3 Zeilen) Setze erst das Controller-Objekt in deinen Room und anschließend die anderen Objekte. Von nun an wirst du beim Mauskl…
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Was noch eine Möglichkeit wäre: Stell bei deinem Room bei views und ports jeweils 256x224 ein. bei den global game settings unter graphics "start game in fullscreen mode" ein und stellst es auf fixes scale 200% bzw. 300%, wie es am besten passt. Da aber viele Bildschirme eine unterschiedliche Auflösung haben, kannst du noch eine feste Auflösung in den optionen festlegen, wie z.b. 1024x768. bei dieser auflösung ist ein scale-wert von 300% optimal. dadurch bleibt das spiel schön pixelig und erinne…
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Ist garnicht so schwer: global.waffe[0]=1; global.waffe[1]=0; global.waffe[2]=0; global.waffe[3]=1; global.aktiveWaffe=0; Stell dir vor, diese Variablen sind deine Waffen. 0 Bedeutet, du hast sie nicht gekauft. 1 bedeutet, du hast sie gekauft und kannst sie einsetzen. In diesem Beispiel hast du Waffe[0] und Waffe[3] gekauft. AktiveWaffe ist eine Variable, die sir sagen soll, welche der Waffen du ausgewählt hast. 0 bedeutet, waffe[0] wurde ausgewählt. Mit dem drücken der Alttaste könntest du folg…
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Benutz einfach Textdateien, die du mit der Funktion execute_file("mapdatei"); im eigentlichen Spiel wieder aufrufst. Das habe ich immer so gemacht. Sage deinen Objekten in deinem Level-Editor sie sollen beim Speichern der Map GML-Code in eine Datei schreiben. Beispiel: Du hast im Level-Editor 20 Wand-Objekte, oder Gegner oder was auch Immer. Beim Speichern der Karte könntest du für jedes Objekt den String "instance_create(x,y,objekt);" in die Mapdatei schreiben. GML-Quellcode (8 Zeilen) Die Map-…
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Hallo Leute! Ich beschäftige mich nun schon seit Jahren mit dem Game Maker, habe schon mehrere Spiele entwickelt. Im Moment arbeite ich an einem Online-Spiel, welches sich schon in einem fortgeschrittenen Entwicklungsstand befindet. In diesem Spiel habe ich mehrere Objekte, die alle ein eigenes Step-Event haben. Ich stelle fest, dass ich dadurch wenig Kontrolle darüber habe, welches Objekt sein Step-Event zuerst ausführt. Ich weiß dass Game-Maker alle Step-Events in einer bestimmten Reihenfolge …
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Verschiedene Auflösungen?
BeitragHi! Ich hab vor kurzem rausgefunden wie man das machen kann. Mit den Befehlen: GML-Quellcode (2 Zeilen) Danach isses GANZ WICHTIG, dass du diese Auflösung auch bei deinem aktiven View machst, wenn du keinen hast, mach dir auf jeden fall einen, sonst klappts nicht! ABER: zu dem ganzen muss ich sagen, dass ich nicht weiß ob es für jemanden funktionieren wird, der ne 1024x768 auflösung benutzt und automatisch durch das spiel auf 1680x1050 wechselt.
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hey danke! eure tipps waren sehr hilfreich! damit kann ich das thema ja abhaken Ich habe auch noch mal eine ALternative gefunden: Man kann auch einfach die ports der views außerhalb des rooms setzen. da sich ja die tiles im regelfall nur INNERHALB des rooms befinden, wären meine menüviews schwarz und man kann anschließend alles nötige in diese views zeichnen lassen. so das mal so als denkansatz, am besten experimentiert ihr mal ein bissel damit rum
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das menü wird dann trotzdem immer platz im view wegnehmen. ich weiß doch dass man das relativ zum view[0] ausrichten kann. ich will dass mein menü aus meinem hauptview verschwindet. das menü soll quasi außerhalb des views gezeichnet werden. und dazu bräuchte ich zwangsläufig einen 2. view. denn würde ich mein menü in meinen hauptview setzen, würde ich automatisch irgendwann unter dem menü verschwinden. z.b. wenn ich an den rechten bildrand laufe. die rechte grenze des roomes soll sich im extremf…
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ich werde doch dann trotzdem niemals den rechten bildrand sehen können. meine meüns sollen ja garnich in den hauptview. ich muss das mit anderen views machen. wenn ich mal ein tileset in den GM lade, einen room erstelle und alles schön voll mit tiles belege, dann muss man doch machen können, dass diese tiles nur in einem von mehreren views angezeigt werden. sowas wird doch wohl möglich sein. das is ja eigentlich das was ich wissen will.
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wenn ich nur einen view nehmen würde, und meine menüs rechts ins bild zeichne (wobei ich auch wieder nen blödes schwarzes rechteckt ziehen müsste -.-), würde meine spielfigur unte diesem menü verschwinden wenn man zu nah an den bildrand läuft. nen eigenen view bräuchte ich da schon. gibts denn ne andere möglichkeit, wie ich ne map tilebasiert mache, die aber nur in einem view zu sehen ist? und das ohne draw-event? oder kann man tiles im draw-event irgendwie beeinflussen?
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wenns doch nur so einfach wäre mein problem is, dass ich tiles nich im draw-event zeichne, sondern, eine externe datei habe, die im create ausgeführt wird, in diese datei werden unzählige tile_add...-funktionen ausgeführt gm-d.de/wbb/index.php/Attachment/7118/ so soll es sein, nur dass ich jetzt hier vorübergehend schwarze rectangles in die views gezeichnet hab... mich würde halt nur interessieren ob es da noch na alternative methode zu gibt. es kann ja irgendwie nicht sein, dass man so pfuschen…
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Hey! Ich bin gerade dabei, ein RPG zu schreiben. Ich möchte eine externe Textdatei ausführen, die die Tiles der gesamten Map an den entsprechenden Positionen erzeugt. Mein Spiel besteht aus 3 Views, dem Hauptview, einem View rechts am Rand für ein Inventar und eine Statusanzeuge, und einem View am unteren Bildrand, sozusagen als Platzhalter für Messageboxen. Kann ich das so machen, dass die Tiles (die Map) NUR im hauptview (View[0]) erzeugt werden? Ich finde es irgendwie schlecht, per "draw_rect…
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-= Drunkman 1.2=- FINAL!!!
Beitragso das spiel ist fertig. vielleicht mach ich mal bei gelegenheit nen 2. teil aber ich denke nicht viel spass beim zocken! Schreibt ruhig nen paar komments XD, wenn das spiel irgendwelche faxen schiebt einfach schreiben! Danke
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-= Drunkman 1.2=- FINAL!!!
Beitragja danke ich werd jetz noch nen battlemodus ein bauen dann is das spiel auch schon fertig, ma kucken vielleicht mach ich dann nen 2. teil mit nen paar mehr spielereien