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Verstehe nicht ganz wie mir das helfen soll Ich habe es jetzt mal so geregelt: GML-Quellcode (9 Zeilen) Das ist nun die rechte Seite des Objektes und sieht folgendermaßen aus. rightedges.jpg Wenn ich das ganze jetzt aber mit der unteren Seite beginnen möchte, funktioniert die Umsetzung nicht mehr. Wie kann man das vereinfachen?
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Hallo nochmal Folgendes möchte ich erreichen aber schaffe es nicht alleine. Ich möchte eine Plattform in den Raum setzen, welche sich selbst "bemalt". Also ich habe die unbemalte Plattform (schwarzes Rechteck) als solides Objekt im Raum stehen und diese soll nun selbst erkennen können, ob sich eine weitere Plattform daneben befindet. Daraufhin soll sie die Ecken und Längen (welche als Sprite vorliegen) an die eigenen Seiten malen. Probiert habe ich schon: GML-Quellcode (1 Zeile) Wie geht man da …
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Das sind zwei gute Ansätze. Doch ich sollte wohl darauf hinaus, dass mein Spiel kein 'Platformer' im klassischen Sinne wird. Von daher macht es das Spiel zu einfach wenn die Plattform auf der anderen Seite wieder herausschaut. Ich werde etwas mit instance_deactivate herumspielen. Mal sehn was sich machen lässt. Danke für die Hilfe!
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Das war wohl nicht genau genug formuliert meinerseits. howtocut.png Die Figur soll definitiv an den Plattformen abprallen bzw. gestoppt werden. Das Problem ist ein anderes. Die Spielfigur soll per 'screen wrapping' sofern sie aus dem Raum geht, auf die gegenüberliegende Seite versetzt werden. In GML: GML-Quellcode (2 Zeilen) Soweit so gut. Kollidiert der Spieler nun aber mit einer solchen Plattform, während sie sich zum Teil außerhalb des Raumes befindet, fliegt man nach unten. Wie sind solche "…
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Hi! Meine Spielfigur prallt des öfteren an den Seiten einer Plattform ab. Befindet sich diese Plattform dann auch noch außerhalb des Raumes, verliert sich die Spielfigur in den beinah unendlichen weiten des GameMaker's. Gibt es daher eine Möglichkeit herausstehende Objekte "abzuschneiden" ? Sodass nicht jedes Bild erneut der Raumgröße nach gezeichnet werden muss.
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Nach jedem Sprung anderes Sprite
BeitragHallo ihr tollen Leute! Folgenden Code würde ich gerne vereinfachen: GML-Quellcode (13 Zeilen) Ziel ist es der Spielfigur nach jedem Sprung ein neues Bild zuzuweisen. Der obige Schnipsel ist allerdings veraltet und müsste auf 50 Bilder erweitert werden. Wie stellt man das am einfachsten an? ______ EDIT: OK! Hat sich erledigt. Ich habe es wie folgt gelöst. GML-Quellcode (2 Zeilen) Vielleicht inspiriert es jemanden
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Links und rechts Kollisionen
BeitragSorry für den Doppelpost aber da schon einige Einträge hier vorhanden sind, wird das Thema schnell überflogen. Ich bin das ganze noch ein mal durchgegangen und habe nun einen "sauberen" Code. Aber meine Spielfigur bleibt dennoch stecken. Kann sich das mal jemand ansehen? Ich hänge da total fest. GML-Quellcode (15 Zeilen) EDIT: Im Anhang noch eine Textdatei welche alle Befehle des ersten Spielers beinhaltet. Download (Dropbox, rtf document) <
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Links und rechts Kollisionen
BeitragHm? Das verstehe ich jetzt nicht ganz. Wie ist das gemeint
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Links und rechts Kollisionen
BeitragDanke erst mal für die ausführliche Erklärung. Mir ist aber dennoch einiges unklar. Also ich habe es jetzt mal so angepasst: GML-Quellcode (1 Zeile) Hiermit läuft meine Figur nach links. Aber unglücklicher Weise "rutscht" sie auch mit geringer Geschwindigkeit durch Blöcke hindurch. Sie bleibt wie gewollt auf den Blöcken stehen und kann auch nicht von unten nach oben hindurch. Aber nach links und rechts.. Füge ich aber GML-Quellcode (1 Zeile) hinzu, bleibt meine Spielfigur einfach stehen, obwohl …
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Hier noch eine Veranschaulichung als Hilfestellung Kein Fahrrad, dafür aber ein voll funktionsfähiger Hund.
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Links und rechts Kollisionen
BeitragIch benutze folgenden Code um meinen Spieler zu bewegen und nach einer Kollision abzufragen: GML-Quellcode (2 Zeilen) Aber irgendwie läuft da etwas schief. Der Spieler "rutscht" quasi durch Blöcke sobald er von links oder rechts darauf zu steuert. Was ist da denn nicht korrekt?
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Hallo ihr Denker! Vielleicht geht meine hohe Anzahl an Themen schon auf den Keks aber ich schaffe das nicht alleine. Sobald das Menü meines Spieles aktiviert wird, hat der Spieler drei Optionen. Spiel fortsetzen, Kapitel laden, Spiel beenden. Soweit alles super. Aber während das Menü aktiv ist, soll alles im Hintergrund "eingefroren" sein. Sprich das hspeed und vspeed und was auch immer mit dem aktuellen Wert eingefroren wird. Ich würde das auch wie folgt lösen.. (Im Draw Event) GML-Quellcode (1…
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Splitscreen mit Vordergrund
BeitragIch hatte wohl ein Brett vorm Kopf Danke, so werde ich das machen.
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Splitscreen mit Vordergrund
BeitragJa, das wäre eine Idee. Mir fällt darauf auch noch etwas anderes ein. Ich würde die beiden Views lieber mit schwarzer Farbe ein und ausblenden. Würde ich also einen schwarzen Vordergrund über die Views legen, wie blende ich den dann langsam aus? Oder ist es gar möglich einen "room transition" über die Views zu legen? Gut, das nächste mal wird das dann mit draw_line gemacht
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Menü an, Splitscreen aus
BeitragWeil das Menü über zwei Views nicht gut aussieht, habe das schon getestet. Aber das muss doch irgendwie zu lösen sein, oder? EDIT: OK, Problem gelöst. Ich hatte die Übersicht verloren und jetzt entdeckt das ein Befehl einen anderen behindert hatte, Falls Bedarf vorhanden ist, würde ich die Lösung hier posten.