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3D Alpha
BeitragDanke für die Antwort, so langsam versteh ich das! Aber könnte man das nicht durch die Depth regeln?
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3D Alpha
BeitragJa, mein Projekt ist schon ziemlich weit fortgeschritten, aber wenn das hilft dann mach ich das so rein. Aber ist das dann eigentlich nicht einfach ein Ersatz für die Depth? Ich will ja, das sich die transparenten Objekte mit dem dahinterliegenden vermischen; ist das da schon der Fall?
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3D Alpha
BeitragDanke für deine Antwort Also bräucht ich da für jedes Objekt, das etwas drawt ein Skript? Und brauch ich da überhaupt noch die Depth?
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3D Alpha
BeitragHi, Leute, vielleicht hab ihr ja das hier gesehen. Hier hatte ich ein Problem, dass ich Objekte, die nach der Wand, die transparent wird erstellt wurden nicht durchsehen konnte. Aber dieses Problem konnte ich mit der Depth lösen. Nun hab ich aber ein paar weiter Probleme mit dem Alpha. Sie sind zwar nur klein und nicht so besonders störend, aber ich hätte sie trotzdem gerne gefixt. Würde ein GML-Quellcode (6 Zeilen) in jedem Draw Event helfen? Bitte antwortet Danke im Voraus, Lightning the Hedge…
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Hi, Leute, Ich mach gerade ein 3D Spiel, das Super Mario 64 und Super Monkey Ball vereint. Jetzt bin ich allerdings auf ein paar Probleme gestoßen. Ich hab es so gemacht, das wenn sich die Kamera in einem Block befindet dieser habtransparent wird (draw_set_alpha(0.5)). Allerdings sind dann nur die Objekte, die vor diesem Block platziert wurden durch diesen Block sichtbar. Wie kann ich das lösen? Ich glaube es geht irgendwie mit der Depth, ich hab aber keine Ahnung, wie genau... Und ich hab noch …
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Agenten Objekt: Create Event: GML-Quellcode (1 Zeile) Alarm 0 Event: GML-Quellcode (14 Zeilen) Habs nicht getesten, sollte aber funktionieren.
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Zitat von pm-007: „oder du machst zwei object halt einmal fight position und ein normal .“ Diesem Weg würde ich dringend abraten. otto6, arbeite lieber wie Variablen, wie es Chaos Creator gesagt hat. Ich würde dir auch empfehlen GML zu lernen, denn mit GML kannst du viel mehr machen, als wie nur mit D&D.
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Hallo! Ich hab da ein paar ziemlich merkwürdige Fehler beim Sterben in meinem Spiel gefunden... Also ich will, dass mein Spieler stirbt und alles andere dabei still steht. Da hab ich folgendes ausprobiert: Damit lass ich den Spieler sterben, wenn ihn ein Gegner hat, er in den Abgrund fällt oder er einen giftigen Pilz berührt: GML-Quellcode (3 Zeilen) Das ist das User Defined 0 Event von obj_camera: GML-Quellcode (2 Zeilen) Und das das Alarm 2 Event davon: GML-Quellcode (3 Zeilen) Und das steht i…
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So, hab jetzt nochmals verschiedene Methoden ausprobiert. Es funktioniert immer noch nicht. Eine Methode, die ich ausprobiert habe befindet sich im Anhang. Ich weiß nicht, warum es nicht funktioniert. Kann bitte jemand die Slopes zum Funktionieren bringen? Vielen Dank im Voraus. Btw, tut mir sehr leid wegen dem Quadruple Post!! Aber mit Edit würde das Thema übersehen werden.
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Danke für deine Antwort. Ja, ich habe deine Platform Engine schon gefunden. Zum ersten Code will ich mal sagen, dass das Hinuntergehen bei mir NICHT durch die Gravitation geregelt wird. Und zum zweiten Code...Zitat: „...Ist aber wie erwähnt nicht auf eine 100% Pixelgenaue Kollision optimiert...“ Und ich bin auf 100% pixelgenaue Kollisionen aus
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Ich hab es nicht noch einmal eingebaut, da ich es ja schon mal ausprobiert habe. Die Fehler lagen iirc darin, dass place_meeting statt place_free nicht so richtig funktioniert hat (ich benutz immer place_meeting statt place_free, weil sonst auch andere Objekte im Weg sein können) und die 22.5° Version, dieser Slopes war manchmal verglitcht (weiß auch nicht mehr, wie genau). Mehr weiß ich auch nicht mehr.